Как рисовать в изометрии: правила, советы, ошибки — Gamedev на DTF

правила, советы, ошибки — Gamedev на DTF

Изометрия — один из самых популярных вариантов отображения игрового мира, особенно на рынке мобильного геймдева. Разбираемся, как с ней работать.

15 150
просмотров

Автор: Duncan Bell

Что такое изометрия и зачем она нужна

Изометрия — этот способ изображать предметы без перспективных искажений. В отличие от классической реальной перспективы, где удаленные от зрителя предметы кажутся меньше, в изометрии предметы на разном расстоянии остаются одинакового размера.

Перспектива (а) и изометрия (б)

Существует несколько видов изометрии: прямоугольная, косоугольная фронтальная, косоугольная горизонтальная. Они различаются положением осей X и Y и углами между ними. От этих параметров зависит изображение предмета. Это хорошо видно на примере с кубиком:

Прямоугольная (а), косоугольная фронтальная (б) и косоугольная горизонтальная (в) изометрические проекции

Чаще всего, говоря об изометрии, подразумевают прямоугольную изометрическую проекцию. В ней ось Z направлена вертикально, а оси XYZ образуют углы в 120°. Выглядит это так:

Кроме изометрии и ее разновидностей, существуют похожие на нее диметрия и триметрия. В изометрии углы между осями XYZ одинаковые и равны 120°, в диметрии равны два из трех углов, в триметрии величина всех углов между осями разная. Все виды этих проекций нашли применение в геймдеве, их привычно называют одним словом — изометрия.

Примеры проекций, используемых в играх. Источник

Например, в игре Invisible, Inc. используется изометрическая проекция с углами 120°:

Источник

Игра Transistor — пример использования диметрии в игровой графике:

Источник

В игре Simcity 4 используется триметрическая проекция:

Источник

На заре становления изометрия позволяла создавать в играх имитацию объемного пространства с помощью плоских спрайтов. Так как объекты не меняют своих размеров в зависимости от расположения на игровом поле, компьютеру не нужно производить сложные вычисления и моделировать постоянно меняющееся окружение.

Примеры первых изометрических игр — это Zaxxon от Sega (1982), Treasure Island (1981), Q*bert (1982).

Сегодня, когда компьютеры с легкостью справляются с воспроизведением сложной графики, изометрия по-прежнему остается актуальной. За последние несколько лет вышли такие изометрические игры как Invisible, Inc, Transistor, Disco Elysium и многие другие.

Стильная ролевая игра Disco Elysium — отличный пример современной игровой изометрии. Источник

Художественный стиль Shadowrun Returns описывают как совмещающий 2D и 3D. Источник

Изометрия остается популярной в RPG и стратегиях и повсеместно встречается в мобильных играх. Она оставляет разработчикам пространство для экспериментов и в создании визуала, и в разработке геймплея.

Mobile Legends: Bang Bang — одна из популярнейших MOBA-игр в мире. Источник

Как рисовать изометрию

Строим изометрическую сетку

В рисовании изометрии главную роль играет сетка, относительно которой художник будет выстраивать все объекты. Это может быть как классическая изометрическая сетка с углами между осями 120°, так и эксклюзивная для определенного проекта — параметры сетки могут определяться техническим заданием или самим художником.

Стандартная изометрическая сетка с углами 120°

Изометрия — отличный вариант для тех, кто не любит ломать голову над перспективными сокращениями. Нарисовав сетку один раз, вы ориентируете все горизонтали в рисунке к параллели с этой сеткой, а вертикали оставляете без изменений.

Небольшая геометрическая композиция, выстроенная по изометрической сетке. Видно, что рёбра лежат параллельно линиям сетки.

Стандартный вариант игровой изометрической сетки — диметрия с соотношением сторон 2:1.

Кадр из видео

Существует множество способов создания изометрической сетки. Можно отрисовать ее вручную, можно взять шаблон из интернета, можно настроить направляющие в Photoshop.

Один из простых и быстрых способов — строим сетку с углами 90°:

Поворачиваем ее на 45°, нажимаем «применить»:

Затем отключаем привязку высоты к ширине и меняем высоту со 100% на 50%. В итоге получится сетка с соотношением сторон 2:1, часто используемая в изометрических проектах:

Процент высоты можно менять в зависимости от художественной задачи. В результате будет меняться раскрытие сетки

Важно отметить, что, чем больше сетка раскрыта, тем лучше будут видны объекты (одни не будут загораживать другие), но при этом мы можем показать меньше игрового поля. И наоборот, при небольшом раскрытии сетки видно больше игрового пространства, но объекты могут наползать друг на друга. Учитывайте этот нюанс при выборе угла сетки.

Диметрическая сетка и сетка с меньшим углом раскрытия

Строим простые фигуры по сетке

Рисование начинается с построения базовых форм. Изометрия не исключение. Ориентируемся на сетку и строим примитивные фигуры.

Если с квадратами, прямоугольниками треугольниками все понятно — их необходимо просто вписать в необходимое количество плиток, то как быть с кругом?

В случае с кругом нужно следить, чтобы крайние точки окружности с каждой стороны совпадали с углами квадратов как на картинке (отмечены точками):

Если ориентироваться по точкам сложно, можно провести через центр окружности два отрезка — своеобразную крестовину — и, ориентируясь по ней, масштабировать круг до нужных пропорций, чтобы крестовина совпала с сеткой.

Строим объемные фигуры по сетке

Переходим к объемным фигурам. На основе квадрата строим куб. Копируем квадрат в основе на две клетки вверх и соединяем углы вертикалями. С помощью оттенков можно показать объем.

Подобным образом строим параллелепипед на основе прямоугольника.

Пирамиду также довольно легко построить на основе квадрата или прямоугольника. Проводим вертикаль из центра основания на нужную высоту и от вершины проводим прямые к углам — ребра пирамиды.

В основании цилиндра и конуса лежит круг. Копируем круг основания на нужную высоту и соединяем края вертикалями — получится цилиндр.

Проводим из центра вертикаль на нужную высоту, находим вершину и от нее проводим наклонные линии к краям круга. Получится конус.

Освоившись с базой, можно переходить к более сложным формам.

Прежде чем приступать к непосредственно построению в изометрии, пробуйте сначала свободно поскетчить, не ограничивайте воображение. Когда найдете нужную форму — переходите к построению по сетке.

Домик в изометрии

Классический кейс казуальных игр — изометрический домик. Разбиваем концепт на простые формы и отстраиваем по сетке.

Начинаем с болванки параллелепипеда — основания домика. Его довольно легко построить по изометрической сетке.

Переходим к крыше. Проводим вертикали одинаковой длины по центрам меньших граней — получатся центральные оси, относительно которых будем строить крышу. Параллельно сетке проводим между этими осями конёк, а также боковые свесы. Соединяем свесы с коньком, чтобы получить скаты крыши.

Относительно оси строим дверь и окно. На скате крыши также строим центральную ось, опираясь на нее рисуем слуховое окошко. Вертикали остаются вертикальными, горизонтали строим по сетке.

Рисуем толщину стен в оконных проемах, добавляем детали.

Отметим, что в данном примере относительно центральных осей в обе стороны отложено одинаковое расстояние частей домика. На начальных этапах обучения так проще ориентироваться в построении и деталях.

Небольшое отступление: не всегда детали расположены симметрично относительно центральной оси, есть и примеры с асимметрией. Но чаще всего в геймдеве мы встречаем примеры симметричного построения объектов.

Завершаем лайн, добавляя финальные штрихи и детали, говорящие о характере домика.

Внутреннее убранство домика тоже можно построить примитивами по сетке, а затем дополнить мелочами.

Бэкграунд и окружение играют важную роль в изометрических играх — пользователь видит все игровое пространство или бОльшую его часть. Уделите этому особое внимание.

Дерево в изометрии

Органические объекты (деревья, кусты, камни и т.п.) с одной стороны проще нарисовать в изометрии, так как это плавные формы и там почти нет таких строгих построений. Но с другой стороны, в их изображении проще запутаться.

В этом примере в основании ствола дерева — окружности разных размеров.

Простраиваем ствол и ветки. Важно, чтобы дерево вписывалось в 3D-пространство, чтобы ветки и крона вокруг ствола была направлены во все части света почти сферически. Поэтому, чтобы сделать дерево более объемным, направляем ветви вдоль разных линий сетки.

Простыми формами намечаем крону.

Детализируем дерево, дополняем его листьями и корнями, также направляя их в разные стороны.

Завершаем рисунок деталями.

Персонажи в изометрии

Изометрических персонажей тоже рисуют на основании примитивов. В данном случае в основании базовых частей персонажа лежат эллипсы разных размеров.

Важно, чтобы симметричные части фигуры (в данном случае, например, края прически, подол платья) находились на одном уровне. Проверяйте их линиями, параллельными сетке.

Важно следить за соотношением масштабов объектов рисунка: то есть чтобы персонаж помещался в дверь, а не был размером с дом. В этом примере объекты сомасштабны, поэтому выглядят убедительно.

Ошибки в рисовании изометрии

Несколько типичных ошибок художников, начинающих работать с изометрией:

  1. Отсутствие внутреннего построения. Это происходит, когда художник берется за детали, прежде чем построить объекты примитивами. В мелочах легко запутаться и можно выбиться из изометрической сетки. Помните: сначала строим простые формы, проверяем их на соответствие сетке, а потом переходим к подробной проработке.
  2. Неправильное построение кривых форм. Кривые в изометрии строить несколько сложнее, чем прямые линии. Внимательно следите за правильным построением эллипсов на сетке, за расположением относительно центральной оси.
  3. Несоответствие объектов одной изометрической сетке. Все нарисованные объекты должны быть ориентированы одинаково. Нельзя в проекте для одних спрайтов применять одну сетку, а для других — другую.
  4. Разный уровень детализации. Следите, чтобы количество деталей у всех объектов было примерно одинаковым.
  5. Разница масштабов. Когда художник перестает соотносить объекты рисунка между собой, может получиться, что персонаж станет крупнее домика и не сможет с ним взаимодействовать (пройти в дверь, заглянуть в окно и т.п.) Важно сравнивать размеры персонажей с окружением.

Текст написала Стефания Косюг, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Рисуем камень в изометрии — подробный гайд — Gamedev на DTF

Описание процесса рисования в стиле пиксель-арта.

5146
просмотров

Художник M3rØj в блоге разработчика Давида Пеше опубликовал гайд, в котором подробно описал, как нарисовать камень в стиле пиксель-арта. Также он рассказал, в чём особенность изометрической перспективы, которая обычно используется в играх. Мы выбрали из текста главное.

Слева — изометрическая перспектива, справа — линейная перспектива

Изометрический вид — это проекция, при которой у всех 3D-объектов одинаковый масштаб независимо от их местоположения и удалённости от камеры. Изометрия популярна в пиксель-арте, потому что она позволяет легко дублировать объект в сцене, но при этом не подгонять его под изменения в перспективе.

Обычно изометрия в играх отличается от истинной изометрической перспективы, где угол между всеми парами осей равен 120°. Чтобы в пиксель-арте получались красивые диагонали, используются другие значения — 116,565°, 116,565°, 126,87°. В геймдев-сообществе это называется изометрической перспективой 2:1.

Слева — настоящая изометрия, справа — изометрия 2:1. В версии слева красная линия выглядит недостаточно ровной. Результат справа заметно лучше

Предварительная настройка

Не всегда в графических редакторах есть предварительные настройки для изометрии 2:1. Вот как подготовить рабочее пространство в разных программах.

Photoshop. Здесь нет преднастройки для создания изометрической сетки, поэтому придётся самостоятельно найти её в сети и добавить в рабочую область. Также попробуйте создать кисти, которые подходят для использования в 2:1.

Aseprite.Здесь тоже нет сетки. Чтобы её создать, нужно выбрать инструмент Line, зажать Shift и провести линию под нужным углом.

Affinity Photo. Здесь можно создать идеальную сетку 2:1 — с определённым размером и количеством секций.

Используйте инструмент Pixel и клавишу Shift для рисования линий

Следующий шаг — собрать референсы. Вы должны изучить строение объекта, который планируете нарисовать.

Рисование

Когда вы изучили строение камней, можно начинать рисовать грубый эскиз.

В изометрической перспективе сетка представляет собой землю, а у объекта всегда видно три стороны.

Для начала нарисуйте пустой бокс

В этой области вы и будете работать. Используйте зелёный бокс, чтобы определить три стороны камня, а затем нарисуйте грани и постарайтесь избегать прямых углов и ровных линий.

Стремитесь к тому, чтобы форма не выглядела искусственной. Если вы создаёте группу камней, придайте их граням разные формы и направления, чтобы избежать повторения 

Теперь надо как можно дальше уйти от формы куба. Попробуйте добавить несколько областей поменьше, чтобы усложнить композицию.

Когда вы будете довольны формой камня, можно переходить к покраске.

Добавление цвета

Есть несколько способов подобрать цвета. Самый простой — взять палитру из референса. Также её можно подобрать на сайте lospec.com. Или же можно начать с нуля и выбрать свои цвета.

Когда вы подбираете тон, также перемещайте ползунок оттенка. Как только вы выбрали направление для более светлых цветов, идите в противоположном направлении для более тёмных

Постарайтесь не использовать чистый серый цвет — добавьте к нему оттенок, чтобы «оживить» камень. Когда вы подобрали палитру, закрасьте камень средним тоном.

Сделайте изначальный эскиз полупрозрачным и наложите поверх рисунка, чтобы соблюдать изначальную форму

Определите угол освещения

При помощи правильного освещения можно создать правдоподобную сцену. В изометрии источник света можно поставить в любом месте, но для правдоподобности стоит разместить его сверху-сбоку — это создаст объём и контраст между гранями.

Теперь возьмите ещё два цвета — темнее и светлее среднего тона. Учитывайте объём, когда раскрашиваете камень — представьте, что делаете это с кубом. Всё, что находится сверху, будет освещено, а всё, что находится слева (в этом примере) — будет в тени.

Используйте этот подход на своём камне

Также не забывайте про тени, которые отбрасывают выступающие части камня

Добавьте более тёмные тени, чтобы отделить фигуры друг от друга

Добавление деталей

На этом этапе камень уже выглядит достаточно хорошо. Но вы можете добавить детали, чтобы сделать его интереснее.

Можно добавить текстуру 

Вы можете использовать дополнительные цвета, чтобы подчеркнуть контраст и придать фигурам больший объём

Можно зайти ещё дальше и добавить трещины с растительностью

Также у этого объекта может быть своя история — это поможет вам придумать детали. Но в любом случае сделайте так, чтобы излишняя детализация не привела к тому, что форма камня будет теряться.

Изометрический рисунок: Руководство дизайнера

Изометрический рисунок: Быстрые ссылки

Что такое изометрический рисунок?
Изометрический рисунок в сравнении с одноточечной перспективой
Как нарисовать изометрический куб
Примеры изометрического рисования

Изометрический рисунок — это тип трехмерного рисунка, в котором используются углы в 30 градусов. Это тип аксонометрического рисунка, поэтому для каждой оси используется один и тот же масштаб, что приводит к неискаженному изображению. Поскольку изометрические сетки довольно легко настроить, как только вы поймете основы изометрического рисования, создание изометрического эскиза от руки станет относительно простым.

В этом посте объясняется все, что вам нужно знать об изометрическом рисовании. Вы точно узнаете, что определяет изометрический рисунок, чем он отличается от одноточечной перспективы, что нужно сделать, чтобы приступить к созданию собственной изометрической проекции, и многое другое.

Совершенствуйте свои художественные навыки, следуя инструкциям в нашем руководстве по рисованию (которое научит вас рисовать почти все что угодно). Вы также можете использовать этот обзор художественных приемов, о которых вам следует знать.

Что такое изометрический рисунок?

Изометрический рисунок — это трехмерное представление объекта, комнаты, здания или конструкции на двухмерной поверхности. Одной из определяющих характеристик изометрического рисунка по сравнению с другими типами трехмерного представления является то, что конечное изображение не искажается. Это связано с тем, что ракурс осей равен. Слово «изометрический» происходит от греческого и означает «равная мера».

Изометрические чертежи строятся под углом 30 градусов (Изображение предоставлено: Christophe Dang Ngoc Chan, Mike Horvath)

Изометрические чертежи отличаются от других видов аксонометрических чертежей, включая диметрические и триметрические проекции, в которых для разных осей используются разные масштабы для получения искаженного конечного изображения.

На изометрическом чертеже объект выглядит так, как если бы он рассматривался сверху из одного угла, при этом оси отсчитывались от этой угловой точки. Изометрические чертежи начинаются с одной вертикальной линии, вдоль которой определяются две точки. Любые линии, выходящие из этих точек, должны быть построены под углом 30 градусов.

Изометрический рисунок против одноточечной перспективы

Как изометрические чертежи, так и одноточечные перспективные чертежи используют геометрию и математику для представления трехмерных изображений на двухмерных поверхностях. Рисунки с одноточечной перспективой имитируют то, что воспринимает человеческий глаз, поэтому объекты кажутся меньше, чем дальше они находятся от зрителя. Напротив, в изометрических рисунках используется параллельная проекция, что означает, что объекты остаются одного размера, независимо от того, насколько далеко они находятся.

Одноточечная перспектива имитирует то, что воспринимает человеческий глаз (Изображение предоставлено Оливером Харрисоном — CC BY 2. 5)

По сути, изометрический рисунок не использует перспективу при рендеринге (т. е. линии не сходятся, когда они удаляются от зрителя). Изометрические рисунки более полезны для функциональных рисунков, которые используются для объяснения того, как что-то работает, в то время как одноточечные перспективные рисунки обычно используются, чтобы дать более чувственное представление об объекте или пространстве.

Как нарисовать изометрический куб

Нарисовать куб с помощью изометрической проекции очень просто. Вам понадобится лист бумаги, линейка, карандаш и транспортир (или для упрощенной версии, используя бумагу с сеткой, перейдите к следующему разделу).

Используя линейку, начертите на странице вертикальную линию и отметьте вдоль нее три равноотстоящих друг от друга точки. Проведите горизонтальную линию через самую нижнюю точку и с помощью транспортира отметьте угол в 30 градусов вверх от линии с обеих сторон. Проведите линию назад через самую низкую точку от угла 30 градусов с каждой стороны.

Повторите этот шаг через среднюю точку и то же самое через верхнюю точку, но верхней точкой отметьте угол вниз. Линии из второй и третьей точки пересекутся в определенной точке, и от этого пересечения проведите вертикальную линию вниз к наклонным линиям, идущим из нижней точки. Вы должны увидеть форму куба, где пересекаются все линии.

Использование изометрической сетки

Для всех мошенников, у которых нет необходимых инструментов (или желания) для создания изометрической проекции, есть надежный способ испортить ваш аксонометрический рисунок: просто используйте изометрическую сетка. Выкройку можно скачать онлайн, и она сэкономит вам много времени и сил.

Кроме того, узнайте, как настроить собственную сетку в Illustrator, следуя приведенному ниже видеоруководству.

Как только ваши глаза привыкнут к обману треугольного узора, вы сразу заметите, как работает изометрия. Супер удобная вещь в сетке заключается в том, что в ней уже настроены все 30-градусные углы. В этом руководстве (откроется в новой вкладке) показано, как нарисовать куб с помощью изометрической сетки.

Преимущества изометрического рисования 

Изометрические чертежи очень полезны для дизайнеров, особенно архитекторов, промышленных дизайнеров и дизайнеров интерьеров, а также инженеров, поскольку они идеально подходят для визуализации помещений, продуктов и инфраструктуры. Это отличный способ быстро проверить различные дизайнерские идеи.

Есть ряд других ситуаций, в которых полезна изометрическая проекция. В системах навигации, например в музеях или галереях, изометрические настенные карты могут показывать посетителям, где они находятся в здании, что происходит в другом месте и как передвигаться.

Некоторые из лучших инфографик используют изометрическую проекцию, чтобы показать больше информации, чем это было бы возможно в 2D-чертеже. Некоторые из лучших логотипов также используют этот подход для создания эффекта.

Представления мест, такие как это, созданное Цзин Чжаном, являются лишь одним из способов использования методов изометрического рисования (Изображение предоставлено: Цзин Чжан)

(открывается в новой вкладке) продукт, который может быть скрытым или внутренним. Они используются архитекторами, инженерами и дизайнерами продуктов во всем мире, чтобы лучше объяснить тонкости дизайна. Чтобы создать разнесенную изометрию, вам нужно знать подробную внутреннюю работу того, что вы рисуете, поэтому они обычно используются на заключительном этапе проектирования для презентаций клиентам.

Примеры изометрических рисунков

Щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение (Изображение предоставлено Мауко)

(открывается в новой вкладке)

Иллюстратор и арт-директор Мауко (открывается в новой вкладке) создал эту изометрическую карту для представляют районы, окружающие здание SPECTRUM в Лондоне. На нем показаны только основные дороги и ориентиры, чтобы помочь людям сориентироваться.

Щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение (Изображение предоставлено Jing Zhang)

Jing Zhang — иллюстратор, работающий в основном с клиентами в рекламной индустрии. Она заработала особую репутацию благодаря своим подробным изометрическим проектам в разобранном виде, включая это творение для Slack. Это часть серии, сопровождающей истории бренда, с акцентом на такие элементы, как счастливая мобильная рабочая сила (выше).

Щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение (Изображение предоставлено Тимом Пикоком, The California Sunday Magazine)

Этот дизайн был создан для статьи в журнале The California Sunday Magazine, озаглавленной «Технический бунт» и посвященной политической активности в индустрии высоких технологий. В нем иллюстратор Тим Пикок (открывается в новой вкладке) использует изометрическую проекцию как способ показать внутреннее устройство офисного здания в Силиконовой долине.

Щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение (Изображение предоставлено М. С. Эшером)

(открывается в новой вкладке)

М. С. Эшер, возможно, был королем использования изометрических проекций в своих работах. Его использование параллельной геометрии для изображения умопомрачительных лестниц, которые никуда не ведут, будет знакомо большинству. В цикле (1938), понятно ли, как изометрическая проекция входит в его работы, от узора на земле до использования кубов, переходящих в ступени.

Подробнее:

  • Техника рисования карандашом: профессиональные советы для оттачивания навыков
  • Невероятно реалистичные рисунки карандашом
  • Советы по рисованию: оттачивайте свои навыки

Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь и получите неограниченный доступ

Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро0043

Уже есть учетная запись? Войдите здесь

*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки

Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

Подпишитесь ниже, чтобы получать последние новости от Creative Bloq, а также эксклюзивные специальные предложения прямо на ваш почтовый ящик!

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

Сорча О’Хиггинс — художник-коллажист и писатель-фрилансер. Имея опыт работы в архитектуре и городском искусстве, она работает в основном с существующими аналоговыми материалами для создания как абстрактных, так и фигуративных работ. В ее коллажах используются смелые цвета, узоры и контрастные элементы для создания игривых, прямых, а иногда и наглых изображений.

ИЗОМЕТРИЧЕСКИЙ ЧЕРТЕЖ И КОНСТРУКТОРЫ

 
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ИНДЕКСНУЮ СТРАНИЦУ
 
ИЗОМЕТРИЧЕСКИЙ ЧЕРТЕЖ И КОНСТРУКТОРЫ
В. Райан 2010
 
Изометрический рисунок — это способ представления проектов/рисунков в трех видах.
размеры. Чтобы дизайн казался трехмерным, 30-градусный
к его сторонам приложен угол. Куб напротив нарисован.
изометрическая проекция.
БЕСПЛАТНОЕ РУЧНОЕ ИЗОМЕТРИЧЕСКОЕ ИЗОМЕТРИЧЕСТВО:

Дизайна, нарисованного в изометрии
проекции обычно точно рисуются с использованием чертежного оборудования. Однако,
дизайнеры считают полезным рисование эскизов «от руки» в изометрической проекции.

Мобильный телефон/музыкальный плеер напротив, набросаны в свободной форме.
изометрическая проекция руки. Это позволяет дизайнеру быстро рисовать в 3D.
и с разумной степенью точности. Дизайн все еще рисуется в
Угол 30 градусов, хотя это скорее расчетный, чем нарисованный с
графическое оборудование.

Ограниченный цвет/оттенок добавлен к
меню телефона. Это означает, что эскиз не представлен полностью как
«простой» дизайн.

Эти рисунки представляют собой быстрые наброски, которые позволяют
дизайнер быстро излагает свои мысли на бумаге. Это помогает
ему/ей разработать идею или концепцию дизайна быстро, без необходимости
сложные чертежи на ранней стадии проектирования.

В начале
встречи с клиентом, дизайнер может отображать 3D чертежи этого типа
для того, чтобы убедиться, что дизайн развивается так, как клиент
хочет.

Рисование в изометрической проекции обычно означает очень точное рисование.
используя традиционное рисовальное оборудование. Это включает в себя использование T-Square, набор
квадраты и измерения точно.

Виден изометрический рисунок
противоположность была нарисована точно, используя навыки, приобретенные за часы
упражняться. Когда эти навыки будут развиты, наброски в изометрии
становится второй натурой.

 
 
ИЗОМЕТРИЧЕСКАЯ ПРОЕКЦИЯ
Дизайнеры используют «разобранные» виды, часто нарисованные в изометрической проекции, чтобы
показать части продуктов, которые скрыты от глаз. Например, все
части пера, нарисованные ниже, можно увидеть, потому что оно было снято
кроме того, используя технику рисования под названием «Взорванная изометрия».
Проекция».

С разнесенной изометрической проекцией, все части
находятся на одной линии друг с другом, вдоль центральной линии. Это нарисовано
точно через центр вычерчиваемого изделия.

С
обычный изометрический рисунок, все детали в собранном виде
позиции. Это означает, что важные скрытые детали не видны.

Дизайнеры также используют разнесенные виды, чтобы объяснить свои проекты пользователям.
клиенты/заказчики и производители. Кроме того, взрыв взглядов на
продукты часто поставляются клиентам, которые, в свою очередь, собирают
товар. Хорошим примером этого является «разборная» мебель. Когда квартира
упаковка открыта, инструкция или буклет объясняет, как
мебель собирается, часто в виде изометрических разобранных видов.