Содержание
Не удалось загрузить изображение ВК: почему и что делать
Некоторые пользователи, при попытке добавить фото или картинку, сталкиваются с появлением сообщения: «Не удалось загрузить изображение» в ВК. Такая проблема может возникнуть, как при загрузке фотографии в свой личный фотоальбом, так и при публикации записи на стене или в группе. В этой статье рассмотрим, почему ВК не загружает изображения и что делать с этим.
Почему ВК пишет не удалось загрузить изображение
Основные причины, почему пишет не удалось загрузить изображение в Вконтакте:
- Несоответствие формата, размера или разрешения фото, картинки, согласно установленным требованиям социальной сети;
- Проблемы с доступом к сети интернет;
- Неполадки в работе социальной сети.
Вконтакте не загружает изображения: что делать
Что же следует делать пользователю в случае, если при попытке добавить фото или картинку, на экране появляется сообщение: «Не удалось загрузить изображение» в ВК?
- В первую очередь нужно убедиться, что разрешение картинки в допустимых пределах. В социальной сети в разделе помощи можно найти информацию о том, что минимальное разрешение картинки должно быть не менее 200×200 пикселей, а максимальное – не должно превышать сумму ширины и высоты картинки на более чем 14000 пикселей.
Как показала практика, ограничение на минимальный размер более не действует, то есть, пользователь может загрузить маленькие картинки, а вот лимит на большие картинки остался в силе.
Поэтому, нужно убедиться, что разрешение в рамках дозволенного. Для этого необходимо:- Скачать изображение на компьютер;
- Кликнуть по нему правой кнопкой мыши, вызвав тем самым контекстное меню;
- Открыть «Свойства»;
- Перейти во вкладку «Подробно»;
- И найти информацию о ширине и высоте картинки;
Полный перечень рекомендаций по размерам изображений в ВК
- Если изображение выходит за рамки установленных ограничений, то необходимо его уменьшить. Сделать это можно с помощью любого графического редактора. Для этих целей подойдет как Photoshop, так и предустановленный в Windows Paint.
- Что касается размера картинки, то она не должна превышать 25 мегабайт. В случае, если картинка весит больше, то при ее загрузке появится соответствующее уведомление;
- Если формат картинки не входит в список дозволенных, то Вконтакте попросту не даст загрузить такое изображение. Оно не будет отображаться в перечне доступных файлов. Чтобы поменять формат, можно использовать графический редактор;
- Если формат, размер и разрешение изображения в пределах допустимых, то, скорее всего, проблема заключается в плохом интернет-соединении, либо – в технических неполадках на серверах Вконтакте. В первом случае нужно попробовать перезагрузить роутер, а во втором – набраться терпения и дождаться, когда техническая поддержка исправит проблемы на серверах.
Краткий перечень рекомендаций:
- Перезагрузить браузер, либо – попробовать воспользоваться другим браузером;
- Перезагрузить компьютер / ноутбук / телефон;
- Перезагрузить роутер;
- «Прогнать» проблемное изображение через Paint или любой другой графический редактор;
- Написать в службу поддержки ВК.
Не нашли ответ? Тогда воспользуйтесь формой поиска:
App Store: Сохры: Сохраненные картинки VK
Снимки экрана (iPhone)
Описание
Cохры — клиент для сохраненных фотографий VK.
Листайте сохраненки ваших друзей, случайные, а также ваши собственные в удобной ленте.
Сохраняйте к себе.
Делитесь с друзьями.
Версия 1.2.1
Поправил баги.
Оценки и отзывы
Оценок: 42
Мне понравилось))
А как самому выкладывать /:
лмао
скачала приложение и вообще не понимаю зачем оно было создано¿)
в ленте рандома нельзя сохранить картинку , а так зачем было делать вообще эту ленту,если основной смысл приложения это сохранять ?
раздел друзья помахал ручкой,ибо он не открывается
пхпхпхп так смешно
и еще картинки такие ,и мемы аля 2015 годавтору 0 лет?)
Автор заканчивает 3-ий класс )
Добавил возможность сохранять картинки. Починил раздел друзья. Попробуйте версию 1.1.1.
Разработчик Ivan Zinovev указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Связанные
с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:
Идентификаторы
Данные об использовании
Диагностика
Другие данные
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее
Информация
- Провайдер
- Ivan Zinovev
- Размер
- 11,2 МБ
- Категория
Социальные сети
- Возраст
- 12+
Малое/умеренное количество использования или упоминания алкогольной и табачной продукции или наркотических средств
Малое/умеренное количество контента сексуального или эротического характера
Малое/умеренное количество сквернословия или грубого юмора
Малое/умеренное количество мультипликационного или фэнтезийного насилия
Малое/умеренное количество тем, вызывающих ужас или страх
Малое/умеренное количество реалистичного насилия
Малое/умеренное количество тем, предназначенных только для взрослых - Copyright
- © Ivan Zinovev
- Цена
- Бесплатно
Поддержка приложения
Политика конфиденциальности
Другие приложения этого разработчика
Вам может понравиться
Vulkan Images — Руководство по Vulkan
Изображения — это еще один тип «хранилища», который есть у Vulkan, помимо буферов. В отличие от буферов, изображения более сложны из-за всей логики, которой они управляют, и их настроек.
VkImage
содержит фактические данные текстуры. Он содержит пиксели и основную память текстуры, но не содержит много информации о том, как ее читать.
VkImageView
является оболочкой поверх VkImage
. Он содержит информацию о том, как интерпретировать данные текстуры, например, если вы хотите получить доступ только к области или слою, и если вы хотите перетасовать пиксельные каналы определенным образом.
Наконец, у нас есть VkSampler
, который содержит данные для доступа конкретного шейдера к текстуре. Sampler эквивалентен тому же самому в OpenGL, и он содержит информацию о том, как смешивать пиксели или как выполнять мипмаппинг. Сэмплеры используются с VkImageView
в дескрипторах.
VkImage
Мы будем создавать VkImages
с помощью VulkanMemoryAllocator. Поскольку VkImage
состоят из фактических данных пикселей, необходимо разместить их в некоторой памяти, предпочтительно в локальной памяти графического процессора (9). 0005 VK_MEMORY_HEAP_DEVICE_LOCAL_BIT или VMA VMA_MEMORY_USAGE_GPU_ONLY
). Образы, как правило, имеют очень высокий уровень использования трафика памяти, поэтому вы хотите, чтобы они были максимально быстрыми для чтения и записи. Вы можете думать об изображениях как о слое поверх буферов, но с большим количеством дополнительной логики и данных, которые необходимы для всей фиксированной конвейерной логики текстур в графических процессорах и таких функций, как слои текстур или MIP-карты. Можно копировать данные изображения в буферы и наоборот. Хотя изображение содержит пиксельные данные в любом указанном вами формате и имеет определенный макет, оно не указывает, как интерпретировать данные из шейдеров. Это рассчитывается по VkImageView
и сэмплеры.
Форматы изображений и макеты
Изображения могут быть созданы из различных форматов памяти. У вас могут быть изображения, в которых 1 пиксель — это всего лишь один целочисленный символ с 8 битами, или у вас могут быть изображения, содержащие 4 32-битных числа с плавающей запятой на пиксель. Существует множество различных форматов, которые вы можете использовать, и некоторые из них можно использовать только определенным образом. Если вы хотите использовать формат в своей кодовой базе, вам нужно проверить, поддерживается ли этот формат для того, что вы хотите сделать. Обычно в ваших шейдерах есть много форматов, из которых вы можете считывать, но если вы хотите использовать изображение в качестве фреймбуфера для рендеринга в него, выбор более ограничен. Всегда проверяйте, какие форматы изображений доступны в ваших целевых графических процессорах. Вы можете заглянуть сюда, чтобы проверить доступность вашего графического процессора. https://vulkan.gpuinfo.org/listformats.php. Вы хотите убедиться, что ваш целевой формат может быть прочитан на оптимальном макете, а не на линейном.
Макеты — это способ расположения пикселей в памяти. Базовая линейная компоновка представляет собой просто упакованный двухмерный массив пикселей, в котором каждая строка является непрерывной. Этот формат соответствует типичным форматам, используемым в памяти ЦП, и отлично подходит для загрузки текстуры. Проблема в том, что чтение из текстуры с линейным макетом вообще очень медленное, а то и вовсе не поддерживается. Для максимально быстрого чтения вы хотите переключить текстуру в ОПТИМАЛЬНОЕ расположение. Оптимальные макеты полностью непрозрачны и меняются в зависимости от поставщика драйверов. Изменение текстуры на оптимальную компоновку указывает драйверу перетасовать пиксели так, как это необходимо для оптимального использования оборудования.
Жизнь изображений всегда начинается с макета VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED
, поэтому вам необходимо преобразовать их в другой макет, например VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
. Чтобы изменить макет текстуры, вам нужно выполнить Pipeline Barrier в командном буфере. Барьеры конвейера обычно используются для управления выполнением шейдеров для синхронизации доступа к ресурсу, такому как буфер или изображение. Если вы используете их для изображения, изображение может изменить свой макет.
VkImageView
Представление изображения является ссылкой на VkImage
. В отличие от VkImage
, его не нужно выделять в памяти GPU, поэтому вы создаете их прямо из Vulkan API. Думайте о представлении изображения как о причудливом указателе на пиксельные данные VkImage
. Когда вы создаете представление изображения, вы указываете формат текстуры и другие вещи, такие как базовый уровень MIP-карты или определенный слой массива текстур. Одна из вещей, которые вы можете сделать с ними, это интерпретировать данный формат пикселей как другой формат. Это то, что можно использовать для некоторых специфических эффектов, но вы должны быть осторожны с этим. Также можно использовать представление изображения для перемешивания цветовых каналов изображения, например, интерпретируя текстуру RGBA с представлением изображения только с альфа-каналом, которое будет другим одноканальным форматом. При использовании изображений в vulkan API вы почти всегда будете использовать их через VkImageView.
VkSampler
Сэмплеры содержат информацию о том, как именно шейдер получает доступ к текстуре. Они управляют фиксированным состоянием конвейера, таким как смешивание MIP-карт или ближайшая фильтрация. Они могут управлять анизотропной фильтрацией или управлять тем, что происходит, когда вы выходите за границы текстуры во время ее выборки. Создание VkSampler
— это совершенно отдельный путь от создания объектов VkImage
и объектов VkImageView
. Вы не создаете семплеры, связанные с текстурой, поскольку они автономны. В движках довольно часто объекты сэмплера кэшируются в хэш-карте и распределяются по мере необходимости. Как правило, у вас будет только несколько разных семплеров для всего движка.
Существуют разные способы привязки текстур к шейдеру, но мы будем использовать VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER
для дескрипторов. Это предоставит шейдеру пары изображение + сэмплер, вместо того, чтобы сэмплер и изображение были отдельными вещами в шейдерах. При создании этих дескрипторов вам понадобится imageView для нужного изображения, а также сэмплер для доступа к нему.
Далее: Загрузка изображений
Значок ВКонтакте Royalty Free Vector Image
Значок Вк Роялти бесплатно векторное изображение — VectorStock
лицензионные векторы
Письмо Векторы
ЛицензияПодробнее
Стандарт
Вы можете использовать вектор в личных и коммерческих целях.
Расширенный
Вы можете использовать вектор на предметах для перепродажи и печати по требованию.
Тип лицензии определяет, как вы можете использовать этот образ.
Станд. | Расшир. | |
---|---|---|
Печатный / редакционный | ||
Графический дизайн | ||
Веб-дизайн | ||
Социальные сети | ||
Редактировать и изменить | ||
Многопользовательский | ||
Предметы перепродажи | ||
Печать по требованию |
Способы покупкиСравнить
Плата за изображение
$ 14,99
Кредиты
$ 1,00
Подписка
$ 0,69
Оплатить стандартные лицензии можно тремя способами. Цены составляют $ $.
Оплата с помощью | Цена изображения |
---|---|
Плата за изображение $ 14,99 Одноразовый платеж | |
Предоплаченные кредиты $ 1 Загружайте изображения по запросу (1 кредит = 1 доллар США). Минимальная покупка 30р. | |
План подписки От 69 центов Выберите месячный план. Неиспользованные загрузки автоматически переносятся на следующий месяц. |
Способы покупкиСравнить
Плата за изображение
$ 39,99
Кредиты
$ 30,00
Существует два способа оплаты расширенных лицензий. Цены составляют $ $.
Оплата с помощью | Стоимость изображения |
---|---|
Плата за изображение $ 39,99 Оплата разовая, регистрация не требуется. |