Содержание
Обучающая платформа VK — Размеры изображений для оформления сообщества
Размер аватара для сообщества
Размер миниатюры аватара — 200×200 пикселей.
Минимальный размер целого аватара — 400×400 пикселей.
При загрузке фотографии нужно выбрать фрагмент для миниатюры аватара. Система автоматически поможет определить подходящую по размеру область.
Если у сообщества есть обложка, то в полной и мобильной версиях сайта, а также в приложениях будет отображаться только миниатюра аватара.
Если у сообщества нет обложки, то в полной версии сайта будет отображаться целый аватар, а в мобильной версии и приложениях — только его миниатюра.
Оформление аватара на десктопе в сообществе без обложки
Оформление аватара на мобильной версии сайта и в приложениях: с живой обложкой и без неё
Оформление аватара на десктопе в сообществе с обложкой
Оформление аватара на десктопе в сообществе без обложки
Оформление аватара на мобильной версии сайта и в приложениях: с живой обложкой и без неё
Размер главной обложки для сообщества
Размер главной обложки сообщества — 1590×530 пикселей.
При загрузке изображения система автоматически поможет выделить подходящую по размеру область для обложки.
Пример отображения обложки сообщества
Соотношение сторон классической обложки одинаковое на всех платформах — в полной версии сайта и на мобильных устройствах.
Размер живой обложки для сообщества
Для удобства мы подготовили схему с размерами, а также выделили области свёрнутой и развёрнутой обложки.
Свёрнутая обложка — часть, которую пользователь видит, когда заходит в сообщество.
Развёрнутая обложка — часть, которая раскроется на весь экран после клика по свёрнутой обложке.
Видимые области свёрнутой и развёрнутой обложки
Основные размеры живой обложки
Видимые области свёрнутой и развёрнутой обложки
Основные размеры живой обложки
Размер изображений для записей
Минимальный размер квадратного изображения — 510×510 пикселей.
Для прямоугольного изображения рекомендуем соотношение сторон 3:2.
Примеры квадратного и прямоугольного изображений в ленте сообщества
Размер обложки для статьи
Размер изображения для обложки статьи — 510×286 пикселей.
Не забывайте, что часть иллюстрации закроет текст заголовка и кнопка «Читать».
Пример изображения обложки для статьи в сообществе
Размер обложки сниппета для внешней ссылки
Если вы добавите к записи ссылку на внешний сайт, она будет отображаться специальный блоком — сниппетом.
Рекомендуемый размер изображения для обложки сниппета — 537×240 пикселей.
Вы можете поменять обложку сниппета, кликнув по иконке с камерой
Размер обложки для фотоальбома
Рекомендуемый размер изображения для обложки альбома — 1200×800 пикселей.
В мобильной версии нижняя часть обложки будет отображаться меньше на 200 пикселей
На обложке будут отображаться название фотоальбома и число загруженных фотографий
Размер изображений для витрины товаров
Рекомендуемый размер изображений для товаров — 1000×1000 пикселей.
Пример витрины товаров в сообществе
Размер видеозаписей для сообщества
Минимальный размер для качественного отображения видео — 1280×720 пикселей.
Максимальный объём загружаемого файла — 5 ГБ.
Если вам важно не потерять качество видео, загружайте записи с размером не менее 1920х180 пикселей
Размер фото и видео для историй
Минимальный размер для фотографий и видео — 720×1280 пикселей.
Технические характеристики для видеозаписей:
до 15 секунд;
не больше 10 МБ;
кодек h.264;
звук AAC.
Используйте фото и видео вертикального формата.
Публикация историй доступна всем сообществам ВКонтакте
Форматы для изображений и видеозаписей
Загружайте изображения в формате JPG, GIF или PNG.
Загружайте видео в форматах AVI, MP4, 3GP, MPEG, MOV, FLV, F4V, WMV, MKV, WEBM, VOB, RM, RMVB, M4V, MPG, OGV, TS, M2TS, MTS.
Гайд по размерам изображений для ВК — VKUSNO Agency на vc.
ru
Правильное оформление сообщества ВК, а именно использование верных размеров изображений, поможет сделать вашу страницу эстетичной и аккуратной, что будет привлекать внимание пользователей и способствовать их покупкам.
54 919
просмотров
Мы всегда стараемся делать хорошие и точные изображения для соц.сетей наших клиентов!
- Баннер
Первое, что стоит сделать в сообществе – обложка или шапка группы. Огромная яркая картинка привлечет внимание пользователя и станет источником самой значимой информации о вас. Обложку можно загрузить в форматах PNG, JPG или GIF с соотношением сторон 3:1. Размеры: 1590х530. Будьте внимательны, что в мобильной версии отображается лишь центральная часть обложки, а не полная версия.
Динамический баннер на обложке увеличит вовлеченность и поможет активизировать аудиторию. Не так давно стало возможно оформить сообщество ВК с помощью живой обложки с видео или анимацией. Параметры такого баннера должны быть 1080х1920 (вертикальные изображения) или другие в пропорции 9:16. Видео: формат MP4 (кодек H.264/AAC), 15-60 кадров в секунду, до 30 секунд, размер — до 20 МB. В динамический баннер можно загрузить не более 5 картинок или небольших видео. Они будут сменять друг друга автоматически. Правда, просматривать такой баннер можно будет только с мобильного устройства, в веб-версии баннер будет статичным, с отображением 1-ой выбранной картинки
- Аватар
Минимальный размер аватара – 400х400 пикселей. Загружать изображение большего размера можно, но важно, чтобы соотношение его сторон не было больше 2 к 5. Сам ВК рекомендует такой размер: 200х500 пикселей. Но лучше загружать — 400х1000 пикселей. Это связанно с особенностью перекодирования программы обработки изображений ВК. Если задать размер больше, мы сильно выиграем в качестве изображения после обработки. Также рекомендуем использовать png формат изображения, а не jpg.
Меню в группах в ВК — это своего рода навигатор, который содержит набор ссылок, чтобы человек мог легко попасть в какие-то тематические разделы, либо блоки. Меню помогает выделить значимую информацию, а клиентам быстро найти её. Также, например, если вы ведете товарный бизнес, в меню можно расположить категории товаров. Наиболее популярный вариант оформления меню сообщества ВК — это использование виджет меню с картинками, размер которых составляет 376х256 пикселей.
! Еще при создании дизайна группы в ВК есть возможность сделать скрытое меню. Например, страницу с вики-разметкой, где можно менять размеры картинок в любых пропорциях при ширине 510 пикселей. Но все же более целесообразно сделать меню открытым, тогда пользователям будет проще добраться до полезной информации.
- Картинки товаров
Товары — очень значимая часть каждого коммерческого сообщества. В ВК нет ограничений — можно выставлять сколько угодно товаров. Обложки карточек товаров имеют квадратную форму— минимальный размер 400х400 пикселей, максимальный — 1000х1000 пикселей, такой размер дает лучшее качество картинки при сжатии.
- Изображения для записей
Если изображение квадратное, то минимальный размер — 510х510 пикселей. Но лучше использовать — 1200х1200 пикселей, а формат выбирать png (мы уже упоминали, что это улучшает качество постобработки ВК). Если изображение прямоугольное, то его размер должен быть 510х765 пикселей (пропорция 3:2). Но мы рекомендуем — 1800х1200 пикселей, формат сжатия png.
- Обложка статьи
Минимальный размер для обложки статьи ВК – 510х286 пикселей. Но лучше использовать изображение разрешением 1926х1080, а формат снова png. Будьте внимательны — название статьи автоматически выводится поверх загруженного вами изображения.
- Размер обложки специального блока для внешних ссылок ВК
Если Вы решили добавить к записи ВК ссылку на сторонний ресурс, то эта ссылка будет отображаться в блоке, который называется сниппет. Минимальный размер сниппета для внешней ссылки ВК – 537х240 пикселей. Но лучше использовать разрешение 1200х536, а формат также png. Иконка камеры позволяет поменять изображение сниппета ВК.
- Размер обложки для альбома ВК
Минимальный размер – 1200х800 пикселей.Помните, что на обложке альбома будет написано его название.
- Размер изображений витрины товаров ВК
Каталог товаров в ВК или интернет-магазине — это как витрина в офлайн-магазине, и она очень важна. Размер каталога товаров ВК составляет 1000х1000 пикселей.
- Размер видеозаписей для сообщества ВК
Сам ВК рекомендует размер видео – 1280х720 пикселей. Но лучше использовать для видео размер — 1920х1080 пикселей, контейнер mov, кодек h364.
- Размер фото и видео для историй
Сам ВК рекомендует размер для фотографий — 1080х1920 пикселей.Размер видео –1080х1920 пикселей(минимальный720х1280 пикселей).
Технические характеристики для видео историй:
- не больше 10 МБ;
- до 15 секунд;
- видеокодек h. 264;
- аудиокодек AAC.
На первый взгляд информация может показаться сложной, но если начать применять ее в деле, то все становиться понятно! Однако по всем возникающим вопросам вы можете обращаться к нам.
Больше информации на нашем сайте!
Vulkan Images — Руководство по Vulkan
Изображения — это еще один тип «хранилища», который есть у Vulkan, помимо буферов. В отличие от буферов, изображения более сложны из-за всей логики, которой они управляют, и их настроек.
VkImage
содержит фактические данные текстуры. Он содержит пиксели и основную память текстуры, но не содержит много информации о том, как ее читать.
VkImageView
является оболочкой поверх VkImage
. Он содержит информацию о том, как интерпретировать данные текстуры, например, если вы хотите получить доступ только к области или слою, и если вы хотите перетасовать пиксельные каналы определенным образом.
Наконец, у нас есть VkSampler
, который содержит данные для доступа конкретного шейдера к текстуре. Sampler эквивалентен тому же самому в OpenGL, и он содержит информацию о том, как смешивать пиксели или как выполнять мипмаппинг. Сэмплеры используются с VkImageView
в дескрипторах.
VkImage
Мы будем создавать VkImages
с помощью VulkanMemoryAllocator. Поскольку VkImage
состоят из фактических данных пикселей, необходимо разместить их в некоторой памяти, предпочтительно в локальной памяти графического процессора (9).0005 VK_MEMORY_HEAP_DEVICE_LOCAL_BIT или VMA VMA_MEMORY_USAGE_GPU_ONLY
). Образы, как правило, имеют очень высокий уровень использования трафика памяти, поэтому вы хотите, чтобы они были максимально быстрыми для чтения и записи. Вы можете думать об изображениях как о слое поверх буферов, но с большим количеством дополнительной логики и данных, которые необходимы для всей фиксированной конвейерной логики текстур в графических процессорах и таких функций, как слои текстур или MIP-карты. Можно копировать данные изображения в буферы и наоборот. Хотя изображение содержит пиксельные данные в любом указанном вами формате и имеет определенный макет, оно не указывает, как интерпретировать данные из шейдеров. Это рассчитывается по VkImageView
и сэмплеры.
Форматы изображений и макеты
Изображения могут быть созданы из различных форматов памяти. У вас могут быть изображения, в которых 1 пиксель — это всего лишь один целочисленный символ с 8 битами, или у вас могут быть изображения, содержащие 4 32-битных числа с плавающей запятой на пиксель. Существует множество различных форматов, которые вы можете использовать, и некоторые из них можно использовать только определенным образом. Если вы хотите использовать формат в своей кодовой базе, вам нужно проверить, поддерживается ли этот формат для того, что вы хотите сделать. Обычно в ваших шейдерах есть много форматов, из которых вы можете считывать, но если вы хотите использовать изображение в качестве фреймбуфера для рендеринга в него, выбор более ограничен. Всегда проверяйте, какие форматы изображений доступны в ваших целевых графических процессорах. Вы можете заглянуть сюда, чтобы проверить доступность вашего графического процессора. https://vulkan.gpuinfo.org/listformats.php. Вы хотите убедиться, что ваш целевой формат может быть прочитан на оптимальном макете, а не на линейном.
Макеты — это способ расположения пикселей в памяти. Базовая линейная компоновка представляет собой просто упакованный двухмерный массив пикселей, в котором каждая строка является непрерывной. Этот формат соответствует типичным форматам, используемым в памяти ЦП, и отлично подходит для загрузки текстуры. Проблема в том, что чтение из текстуры с линейным макетом вообще очень медленное, а то и вовсе не поддерживается. Для максимально быстрого чтения вы хотите переключить текстуру в ОПТИМАЛЬНОЕ расположение. Оптимальные макеты полностью непрозрачны и меняются в зависимости от поставщика драйверов. Изменение текстуры на оптимальную компоновку указывает драйверу перетасовать пиксели так, как это необходимо для оптимального использования оборудования.
Жизнь изображений всегда начинается с макета VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED
, поэтому вам необходимо преобразовать их в другой макет, например VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
. Чтобы изменить макет текстуры, вам нужно выполнить Pipeline Barrier в командном буфере. Барьеры конвейера обычно используются для управления выполнением шейдеров для синхронизации доступа к ресурсу, такому как буфер или изображение. Если вы используете их для изображения, изображение может изменить свой макет.
VkImageView
Представление изображения является ссылкой на VkImage
. В отличие от VkImage
, его не нужно выделять в памяти GPU, поэтому вы создаете их прямо из Vulkan API. Думайте о представлении изображения как о причудливом указателе на пиксельные данные VkImage
. Когда вы создаете представление изображения, вы указываете формат текстуры и другие вещи, такие как базовый уровень MIP-карты или определенный слой массива текстур. Одна из вещей, которые вы можете сделать с ними, это интерпретировать данный формат пикселей как другой формат. Это то, что можно использовать для некоторых специфических эффектов, но вы должны быть осторожны с этим. Также можно использовать представление изображения для перемешивания цветовых каналов изображения, например, интерпретируя текстуру RGBA с представлением изображения только с альфа-каналом, которое будет другим одноканальным форматом. При использовании изображений в vulkan API вы почти всегда будете использовать их через VkImageView.
VkSampler
Сэмплеры содержат информацию о том, как именно шейдер получает доступ к текстуре. Они управляют фиксированным состоянием конвейера, таким как смешивание MIP-карт или ближайшая фильтрация. Они могут управлять анизотропной фильтрацией или управлять тем, что происходит, когда вы выходите за границы текстуры во время ее выборки. Создание VkSampler
— это совершенно отдельный путь от создания объектов VkImage
и объектов VkImageView
. Вы не создаете семплеры, связанные с текстурой, поскольку они автономны. В движках довольно часто объекты сэмплера кэшируются в хэш-карте и распределяются по мере необходимости. Как правило, у вас будет только несколько разных семплеров для всего движка.
Существуют разные способы привязки текстур к шейдеру, но мы будем использовать VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER
для дескрипторов. Это предоставит шейдеру пары изображение + сэмплер, вместо того, чтобы сэмплер и изображение были отдельными вещами в шейдерах. При создании этих дескрипторов вам понадобится imageView для нужного изображения, а также сэмплер для доступа к нему.
Далее: Загрузка изображений
Система хранения изображений ВК-2 | KOWA Офтальмологическое и медицинское оборудование
Высокопроизводительное программное обеспечение для обработки цифровых изображений
VK-2 — это высокопроизводительная система программного обеспечения для обработки цифровых изображений, предназначенная для того, чтобы помочь врачам получать доступ к текущим данным о пациентах на нескольких рабочих станциях, быстро просматривать изображения с пациентами и просматривать всю информацию, необходимую для принятия обоснованных клинических решений в всего одно место. Программное обеспечение для обработки цифровых изображений VK-2 легко захватывает и сохраняет фотографии сетчатки, сделанные ретинальными камерами Kowa, а также изображения из других источников, включая сканер.
Особенности и преимущества
3 инструментальных входа в 1 системе визуализации
Выбор переменных входов
Y/C, VBS/RGB, композитный или USB, IEEE1394
До 3 различных цифровых/видео устройств наблюдения
1-0002 Click Switch
Сложный захват изображения
Автоматическое переключение FA и цвета
В режиме ICG, FA, высокоскоростной захват (1 кадр/сек, зависит от камеры CCD) и таймер отображаются на мониторе (связанный с Kowa Fundus Камеры).
Несколько таймеров (в режиме FA)
Переключатель одним нажатием
Выбирается для управления счетчиками таймеров нескольких пациентов.
Цвета метки «Часы» изменяются, чтобы помочь вам распознать активные отсчеты таймера.
Ссылка на периметр
Эта уникальная функция позволяет полностью управлять изображениями глазного дна и результатами периметрии.
Stereo Assistant упрощает получение стереоизображений с помощью простых инструкций.
Переменный режим, установленный с триггерного входа
VK-2 поддерживает камеры с высоким разрешением для максимально детализированных изображений.
- Цифровая цветная ПЗС-камера с разрешением 2,1 мегапикселя, Kowa «KD-211C»
- 1,4-мегапиксельная цифровая черно-белая ПЗС-камера, Kowa «KD-144iF»
- Цветная камера RGB с 3 ПЗС, «Sony* DXC Series»
- Специальная цифровая зеркальная фотокамера Nikon**
Наблюдение за пациентами Список лучших инструментов для получения информированного согласия
Обучение пациентов
Сравнение изображений, улучшенное с помощью квадратной функции (2 изображения), обрезка изображений для лучшего просмотра
Эталонное изображение (шаблон)
Изображения пациента можно сравнивать с сохраненным эталонным изображением.
Можно сохранить 64 эталонных изображения.
(8 эталонных изображений в 8 эталонных категориях.)
Полное оснащение для информированного согласия
Обработка изображений в соответствии с диагностическими потребностями
Просто нажмите на панель инструментов обработки изображений для идеального отображения изображения (резкость изображения, гамма-обработка, улучшение изображения, контрастность, яркость , анализ с фильтром RGB, негативное изображение, перевернутое изображение, масштабирование, измерение длины, измерение соотношения чашки и диска, измерение угла, петля, отмена, исходное изображение, эталонное [шаблонное] изображение).
Полупрозрачная панель инструментов
Панель инструментов имеет уровень прозрачности, чтобы сделать отображаемое изображение видимым через нее, чтобы улучшить видимость дисплея. Панель инструментов становится полностью непрозрачной (отсутствует прозрачность), когда курсор мыши перекрывается (полупрозрачность и ориентация панели инструментов настраиваются).
Система базы данных Создание сокровищ изображений
Отображение нескольких изображений
Простой анализ с одновременным отображением 2, 4, 6, 9, 16, 36 изображений.
Отображение нескольких изображений
Изменение отображения на негатив одним нажатием кнопки «НЕГАТИВ» на панели инструментов
Панель инструментов типа захвата
Упрощенный просмотр с помощью простого щелчка на панели инструментов для многократного отображения изображений одного и того же типа захвата среди цветных, FA, ICG, щелевых и других.
Подробный просмотрщик базы данных
Подробный просмотрщик базы данных обеспечивает расширенный поиск, просмотр, обработку изображений, печать и создание отчетов для базы данных VK-2.
Расширенные функции Простота для совершенства
Средство просмотра стереозвука
Благодаря уникальному движущемуся 3D-изображению Kowa.
Увеличительное стекло
Курсор мыши превращается в настраиваемую увеличительную линзу (при нажатии левой кнопки мыши).
Функция монтажа
Эта функция дополнена усовершенствованным алгоритмом для получения панорамных изображений, которые легко наблюдать. Также доступно автоматическое позиционирование с точной регулировкой вращения и функцией сглаживания.
И многое другое
Слияние и вычитание, шумоподавление, гистограмма, анализ уровня серого, автоматическое улучшение (несколько отображений), каждая функция улучшения, обработка без красного фильтра, редактирование данных, ввод данных, поиск данных.
Хранение и архивирование большой емкости Неограниченный собственный банк данных
- Оптические носители CD-R, DVD-R, DVD-RW для удобного архивирования.
- Поддержка сканера изображений Twain32.
- Выборочное архивирование, позволяющее сохранять выбранные данные на любом носителе.
- Прямое копирование образов на внешний диск.
- Открытие и добавление в базу ВК-2 других файлов изображений (JPEG, BMP).