Иван федянин: Итоги 2021: Иван Федянин из Ducky о главном за год

Содержание

Итоги 2021: Иван Федянин из Ducky о главном за год

Александр Семенов

Опубликовано:

Александр Семенов

Теги:

  • Ducky,
  • итоги 2021

Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Иваном Федяниным, сооснователем издательства Ducky.

Иван Федянин

Как 2021 год прошел для компании?

Если в 2020 году Ducky был, скорее, небольшой группой экспертов и профессионалов, то теперь мы — полноценная компания, паблишер с отлаженными процессами. За это время и успехов, и провалов было множество.

Успешные проекты. В общей сложности за 2021 год мы отсеяли 2000 проектов, которые не прошли всю «воронку». 6 из них запустили в скейл. Общее число загрузок запущенных игр превысило 120 млн.

Рост команды. В Ducky сейчас работает 25 человек (год назад было 10), которые покрывают все задачи издательства (в том числе маркетинг, продюсирование, создание видеокреативов и, конечно, техническую часть). Ближе к концу года мы запустили свой дашборд для разработчиков, с помощью которого они могут высылать свои проекты нам на тест.

Начали инвестировать в студии. Мы некоторое время проверяли модель работы с разработчиками PPP (предоплата прототипов), потратили достаточно много времени и денег. В итоге убедились в том, что она не является жизнеспособной при масштабировании. Большая часть разработчиков, даже изначально замотивированных на выпуск хита, очень быстро «переобуваются» и начинают наращивать штат в угоду количеству проектов на тест, теряя в качестве и росте экспертизы у ключевых людей. Поняв это, мы начали аккуратно инвестировать в студии. Мы вложились в одну из новых игровых студий, затем помогли ребятам с помощью этих ресурсов разработать хит. Всего за 5 месяцев появился Monsters: PvP Arena, который за 3 месяца оперирования уже близок к отметке в 10 млн установок.

В общем, было жарко, потно и весело. И я, и Алиш (мой партнер по Ducky) — выходцы из больших компаний, из корпораций. И вот эта возможность расти вверх, рискуя многим, делая свои собственные ошибки, невероятно заряжает.

Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?

Я бы выделил несколько аспектов, которые сейчас имеют место быть.

  1. Коронавирус по-прежнему сильно влияет на игровое поведение. Люди играют много. Да, такого же роста аудитории и проводимого в играх времени, какой был в прошлом году, по итогу этого года мы не увидим, но при этом гиперказуальная ниша чувствует себя очень хорошо.
  2. Количество команд разработчиков (командой на этом рынке может считаться группа от двух человек) увеличилось очень сильно. Спрос на них вырос еще сильнее. Издатели пытаются расти всеми возможными способами. Они привлекают на свою сторону всех возможных разработчиков, надеясь на их дальнейший рост, на то, что они будут выпускать хиты.
  3. Предсказанного сильного смещения гиперказуальных игр в сторону «гибридов» не произошло. Людям по-прежнему нужны простые игры. Поэтому изначальное направление с простым «однопальцевым» геймплеем и монетизацией, построенной почти полностью на рекламе, еще долго будет занимать топы сторов по скачиваниям.
  4. Прошлые и текущие нишевые инвестиционные сделки, связанные с издателями и разработчиками, показывают сильное смещение интереса с gross revenue и его роста в сторону фактической маржинальности всего бизнеса. Вы можете расти по доходу, но все смотрят на вашу прибыльность.

Все это можно свести к ключевому выводу: в 2021 году рынок стал «взрослым».

Теперь для всех его участников важно — повышать эффективность, улучшая маркетинг, делая внутренние инструменты, помогать разработчикам быстрее доходить до хитов. Закидывать рынок деньгами, выходя в ноль, уже не выход. Все ищут способы больше зарабатывать.

Это очень хорошо. Если проекты дают «профит», то разработчики становятся богаче. Если успешные разработчики станут богаче, больше неуспешных разработчиков захочет стать успешными и уйти с иглы «PPP-разработки» в сторону чего-то более похожего на бизнес, а не работу по найму. Это приведет к большему разнообразию интересных идей и направлений.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?

Как издатель мы еще достаточно молоды. Нам предстоит совершить еще огромное количество шагов, чтобы стать в 20-30 раз больше. Среди прочего в 2022 году мы планируем открыть два новых направления:

  1. M&A студий разработчиков. Мы видим огромное количество новых студий, которые только основаны, ищут финансирование и готовы учиться и делать игры. Реальность такова, что 9 из 10 из них никогда до хитов не дойдут. Мы хотим найти и поддержать ту самую одну десятую, помочь ей с финансированием и экспертизой, помочь максимально быстро заработать денег. В рамках теста этого направления мы уже проинвестировали в одну из студий разработчиков. В результате совместными усилиями всего за 5 месяцев был сделан отличный и хорошо зарабатывающий проект. Так что мы будем развивать это направление, будем искать, отсеивать разработчиков, будет выстраивать экосистему команд вокруг себя.
  2. Self Publishing Platform. Помимо M&A-направления, которое в основном направлено на молодые команды, есть и другое. Дело в том, что мы понимаем, что на рынке есть множество студий, которые хотят часть издательских функций взять на себя. Но команде разработчиков недостаточно просто нанять маркетолога в команду, чтобы успешно закупать трафик. Нужно договориться со всеми сетками (в том числе о кредитных линиях), создать компанию и настроить весь поток денег, создать свои BI-инструменты, научиться работать со всеми ними, интегрировать их и так далее. В общем, setup всего этого, мягко говоря, сложен. Мы хотим помочь таким командам, предложить решение для закрытия тех задач, которые они не могут или не хотят делать сами. Мы разрабатываем платформу, которая поможет разработчикам самостоятельно издавать свои игры максимально просто и удобно.

Оба эти пункта — про полную фокусировку нас, как издателя, на самом важном: эффективности того, чем мы занимаемся.

Гиперказуальные игры— это hit-driven бизнес, который формируется ужасающей воронкой проектов (60 проектов до хита для разработчика). Наша главная задача, да что там, и миссия — упростить, оптимизировать и сделать прозрачным этот путь.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

  • Ducky
  • итоги 2021

Вакансии

Топ компаний

Все вакансии
Разместить резюме
Разместить вакансию



Федянин Иван Владимирович — пользователь, сотрудник

Институт элементоорганических соединений им. А.Н. Несмеянова РАН, Отдел физических и физико-химических методов изучения строения веществ, 201 Лаборатория рентгеноструктурных исследований (ЛРСИ), научный сотрудник, с 1 октября 2011
кандидат химических наук с 2007 года
Соавторы:

Михалёв О.

В.,
Лысенко К.А.,
Булычев Б.М.,
Гагиева С.Ч.,
Тускаев В.А.,
Курмаев Д.А.,
Ильина И.Г.,
Карноухова В.А.,
Тарасевич Б.Н.,
Зубкевич С.В.,
Колосов Н.А.,
Милаева Е.Р.,
Смольяков А.Ф. показать полностью…,
Бутин К.П.,
Кальсин А.М.,
Немилова М.Ю.,
Пеганова Т.А.,
Starosotnikov A.,
Бастраков М.А.,
Белкова Н.В.,
Ларионов В.А.,
Леонов Н.Е.,
Малеев В.И.,
Федорова О.А.,
Filippov O.A.,
Grunze M.,
Tartakovsky V.A.,
Баженова А.С.,
Белоконь Ю.Н.,
Бузин М.И.,
Вологжанина А.В.,
Перцин А.И.,
Савельева Т.Ф.,
Синопальникова Я.С.,
Супоницкий К.Ю.,
Шевелев С.А.,
Anikin O.V.,
Churakov A.M.,
Khromova O.V.,
Klenov M.S.,
North M.,
Poli R.,
Shakhkel’dyan I. V.,
Strelenko Y.A.,
Tu N.Q.,
Баженова Т.А.,
Васильев В.Г.,
Голубев Е.К.,
Гулакова Е.Н.,
Далингер И.Л.,
Звукова Т.М.,
Зубенко А.Д.,
Князев Д.А.,
Корлюков А.А.,
Кузнецов Д.А.,
Лемперт Д.Б.,
Москаленко М.А.,
Нелюбина Ю.В.,
Никифорова Г.Г.,
Павлов А.А.,
Сайфутярова А.Э.,
Сизов А.И.,
Федоров Ю.В.,
Черкаев Г.В.,
Шведене Н.В.,
Шпаковский Д.Б.,
Andronati S.A.,
Antipin M.Y.,
Bakharev R.V.,
Balabanova S.P.,
Barabanov S.V.,
Blokhin I.V.,
Borissova A.O.,
Bushmarinov I.S.,
Das Gupta N.V.,
Demonceau A.,
Deydier E.,
Euijin S.,
Garnovskii A.D.,
Golovanov A.A.,
Kon’kova T.S.,
Kon’kova T.S.,
Kotova O.V.,
Kravchenko A.N.,
Makulova S.A. ,
Man-Seog C.,
Matyushin Y.N.,
Matyushin Y.N.,
Muravyev N.V.,
Nikolski V.,
Pandey L.,
Pavlovskii V.I.,
Privalov V.I.,
Rogachev A.Y.,
Ryabov M.A.,
Seongyeon K.,
Shahkeldyan I.V.,
Shtyrlin V.G.,
Solov’ev M.V.,
Strelenko Y.A.,
Suhyeon K.,
UGRAK B.,
Ustinov I.I.,
Van_der_Auweraer M.,
Voronin A.A.,
Zalomlenkov V.A.,
Zinchenko S.S.,
Айсин Р.Р.,
Алексанян Д.В.,
Альбов Д.В.,
Ананьев И.В.,
Асаченко А.Ф.,
Асланов Л.А.,
Атрощенко Ю.М.,
Афанасьев Е.С.,
Бабаев Е.В.,
Баранов В.В.,
Богданов В.С.,
Букалов С.С.,
Бурлов А.С.,
Васильев С.Г.,
Витухновский А.Г.,
Волкова Ю.А.,
Воронова Е.Д.,
Гидаспов А.А.,
Гололобов Е.И.,
Грибанов П.С.,
Гульков А. Н.,
Гуляев Д.А.,
Гуцул Е.И.,
Долгушин Ф.М.,
Егорова Б.В.,
Елисеева С.,
Емельянов А.Е.,
Емельянов М.А.,
Зефиров Н.С.,
Зубков Ф.И.,
Калиниченко А.И.,
Калмыков С.Н.,
Качала В.В.,
Ковалева Н.В.,
Козлов В.А.,
Комарова Н.В.,
Конькова Т.С.,
Косарева Е.А.,
Краснова И.Ю.,
Кривенко А.Г.,
Кузьмина Н.П.,
Лаптева В.Л.,
Лейтес Л.А.,
Лепнев Л.С.,
Магомедов К.Ф.,
Мартыненко Н.Э.,
Михайлик Е.С.,
Михайлин В.В.,
Моисеева А.А.,
Некрасов Р.И.,
Нечаев М.С.,
Новиков В.В.,
Палюлин В.А.,
Панченко П.А.,
Пасечник М.П.,
Пашанова А.В.,
Перегудов А.С.,
Писарев С.А.,
Плешаков Д.В.,
Полякова О.В.,
Пономарев И.И.,
Пономарев И.И.,
Разоренов Д.Ю.,
Рудаков Г. Ф.,
Рыбаков В.Б.,
Самигуллина А.И.,
Сарачено Д.,
Синдицкий В.П.,
Скупов К.М.,
Соколов С.А.,
Страшнов П.В.,
Топчий М.А.,
Ужинов Б.М.,
Устынюк Н.А.,
Хрусталев В.Н.,
Черникова Е.Ю.,
Чураков А.В.,
Шепель Н.Э.,
Шереметев А.Б.,
Шестаков А.Ф.,
Шилов Г.В.,
Шкаев Д.В.,
Шубина Е.С.,
Шумский А.Н.

112 статей, 15 докладов на конференциях, 12 тезисов докладов, 16 НИР, 1 диссертация, 1 дипломная работа, 1 учебный курс
Количество цитирований статей в журналах по данным

Web of Science: 781,

Scopus: 807

РИНЦ:

IstinaResearcherID (IRID): 50278087
ResearcherID:

O-2368-2016

Scopus Author ID:

6508301465

ORCID:

0000-0002-4953-3874

5 мифов о гиперказуальных играх • HC.

Games

Иван Федянин, генеральный директор и соучредитель Ducky, раскрыл 5 популярных мифов о гиперказуальных хитовых играх.

Гиперказуальные игры — это увлекательные и увлекательные игры с простой механикой. По данным App Annie , этот жанр также доминирует в топ-чартах по загрузкам: они возглавили чарты с 3,5 миллиарда установок в третьем квартале 2021 года.

Многие команды разработчиков усердно работают над созданием игры, которая может стать хитом. Другими словами, игра, которая станет популярной, получит множество установок и принесет значительные суммы дохода от рекламы.

Каждая команда разработчиков делает ошибки, учится на них и становится более опытной. В то же время издатели гиперказуальных игр имеют более широкую перспективу и учитывают распространенные мифы, к которым разработчики приходят позже.

Если одна самодостаточная команда разработчиков тестирует 10-50 проектов в год, то издатель тестирует 2500 и более игр, работая с разными командами.

Иван Федянин, генеральный директор и соучредитель Ducky

После тысячи тестов для таких игр, как Разрежь их всех! , Monsters: PVP Arena , Riding Extreme и Mud Racing , мы обнаружили эти 5 неправд, которые много разработчиков говорили о гиперказуальных хитах.

Миф №1 – Хит – это игра с 100+ миллионами установок

Количество установок, безусловно, приятный и значимый показатель, но далеко не он определяет игру как хит. В гиперказуальных играх проекты с более чем 100 млн установок являются скорее исключениями, чем установленными отраслевыми ориентирами.

В среднем в год выпускается всего 3-5 игр, которые за короткое время скачивают более 100 миллионов раз . При этом одна-единственная студия разработчиков, состоящая из 3-5 человек, может выпускать 1-2 хита в год. Очевидно, что это не единственная метрика, определяющая, является ли игра хитом.

Напротив, хит — это проект, достигший стадии масштабирования и демонстрирующий высокие результаты. Проект должен показать блестящие показатели на этапах тестирования CTR, CPI и монетизации, чтобы перейти к этапу масштабирования.

С точки зрения количества установок потенциальное попадание может иметь около 10 000 установок в день, когда оно достигает стадии масштабирования, и если оно становится хитом, оно может получить от 1 до 10 миллионов установок или более в первые три месяца после начала масштабирования .

Количество установок не является ключевой целью и приоритетом, так как никогда не говорит об успехе или прибыльности игры. Но производительность делает. Иногда, даже если игру скачали более 10 миллионов раз, она не приносит достаточно прибыли, чтобы покрыть затраты на ее разработку. В этом случае убытки несут и студия-разработчик, и издатель.

В настоящее время наши зрелые и молодые хиты скачивают от 1,7 до 50,4 млн раз, и мы продолжаем поддерживать их до тех пор, пока они приносят прибыль.

Миф № 2. Хитовая игра — это игра с прибылью в 10 миллионов долларов

Истории успеха хитов, приносящих прибыль в размере 5-10 миллионов долларов и более, вдохновляют. Но это не лучший пример для подражания. Достаточные цифры начинаются с гораздо меньших цифр — игра может считаться хитом задолго до того, как она заработает 10, 5 или даже 3 миллиона долларов.

Во-первых, студии-разработчики должны быть готовы к ситуации, когда даже хитовая игра не будет приносить доход с первого дня. Это может занять несколько месяцев и более.

Во-вторых, исходя из нашего опыта, общим ориентиром является сумма денег, которую игра заработает за первые три месяца. Основным показателем, влияющим на прибыль, является ARPU или средний доход на одного пользователя. В среднем в гиперказуальных играх трехмесячный ARPU колеблется от 0,3 до 0,7 доллара.

Иван Федянин, генеральный директор и соучредитель Ducky

Это означает, что в случае 10-20 миллионов установок прибыль от игры составит максимум 700 000 долларов США за все время ее существования. Затем эта сумма делится между издателем и разработчиками; поэтому и издатель, и команда разработчиков могут заработать по 350 000 долларов каждый на одной игре, над которой они работали вместе.

Этот расчет имеет решающее значение для оценки затрат на разработку игры и принятия решения о том, стоит ли ее разрабатывать. В начале разработчикам нужно не менее 50 000 долларов, чтобы сделать 20-40 неудачных проектов и в итоге придумать из них один хит.

По мере роста проекта и времени его ARPU меняется. Согласно анализу отчета Unity и Adjust Hyper casual games 2020 Report , средняя пожизненная ценность Hyper Casual Gamers составляет 0,13 доллара США. Тем не менее, это не повод не стремиться к большему. Лучшие 25% игр достигают ARPU в размере 0,23 доллара за время своего существования, а лучшие 10% игр — 0,30 доллара.

По мере роста проекта прибыль должна продолжать расти. Анализ размещения вознаграждений может способствовать росту и итерациям, глубже погружаясь в мотивы пользователей получать определенные предметы в игре, добавляя новые сценарии, персонажей, тенденции и реагируя на поведение пользователя.

Если, несмотря на все усилия, юнит-экономика проекта продолжает оставаться слабой, поддержка игры должна быть прекращена.

Миф № 3. Издатель знает лучше

Избегать слишком большой ответственности и полагаться на издателя — это ловушка. Набираться опыта и получать советы — это хорошо, но разработчики игр не могут на 100% полагаться на внешние указания, что такое хит, как его сделать и какая команда для этого нужна.

Таким образом, команда разработчиков рискует стать «учеником», который следует пошаговым инструкциям. Это приводит к отсутствию автономии, что снижает шансы на создание прототипов до появления хитов практически до нуля.

В то же время совет издателя основан на его опыте тестирования тысяч прототипов и к нему определенно стоит прислушаться. Единственное наиболее выгодное решение, позволяющее приблизиться к хиту, — это партнерство, сбалансированное общение и синергия между разработчиком и издателем.

Безоговорочного доверия заслуживают только данные. Издатель тестирует все, что делает разработчик, привлекает потенциальных пользователей по разным каналам и наблюдает за тем, что происходит. Помимо предоставления этих данных разработчику, одна из основных задач издателя — научить разработчика самому анализировать эти цифры.

Кроме того, издатель анализирует рынок: просматривает все выходящие проекты, изучает, что работает, а что нет, и делится своими мыслями с командами разработчиков.

Основная цель этих тестов и исследований не в том, чтобы подтвердить, что игра станет хитом. Основная цель — вовремя остановить разработку бесперспективного проекта и не тратить время разработчика на то, что не будет работать.

Миф № 4. Релиз хита — обычная практика

Начитавшись историй о безотказной разработке и создании хитов, разработчики свято верят, что успех гарантирован, если они усердно работают над одним проектом. Но реальность не так проста.

Ежемесячно запускается около 3000 гиперказуальных проектов , но лишь немногие из них попадают в топ. Одной команде может потребоваться до 60 проектов, чтобы добиться успеха. И это при условии, что состав этой команды не меняется, потому что именно тогда команда должна работать несогласованно.

Во время разработки большой ошибкой будет продолжать тратить все ресурсы на проект, требующий прекращения работы над ним. Это пустая трата времени. Важно понимать, что вы ищете хит, и если метрики с одним прототипом плохие, пора сразу переходить к следующему.

Когда дело доходит до количества месяцев или лет, чтобы придумать хит, сроки разработки зависят от того, как быстро команда сможет выпустить и протестировать прототипы. Для хорошо сформированных команд такой путь к успеху занимает у разработчиков от 4 месяцев до года и более. И не каждой команде это вообще удается.

Ценным ресурсом для навигации по времени достижения хита может быть страница кейсов в блогах издателей и разработчиков гиперказуальных игр. Но относитесь к этим случаям как к лучшим примерам или лучшим сценариям, потому что никто не будет показывать неудачные проекты публично.

Миф №5. Каждый следующий хит требует меньше усилий

Тот факт, что вы однажды добились хита в гиперказуальном режиме, не гарантирует, что ваш следующий проект повторит ваш успех. После первого достижения правильно будет начать работу над следующими 64 проектами для создания нового хита.

Прибыль от первой игры может быть направлена ​​на дальнейшее развитие вместе с усилением команды или расширением для управления двумя или тремя командами вместо одной. Хороший урок, который вы можете извлечь из предыдущего опыта, можно извлечь из анализа командной работы. Подумайте, какие факторы способствовали успеху, и сосредоточьтесь на повышении скорости, чтобы в то же время сделать лучший продукт.

Еще более важно то, что один из важнейших процессов создания хита — это взаимодействие с людьми в команде. Если хотя бы один человек уходит, а его место занимает другой, команде, по сути, приходится проходить процесс обучения неоднократно. Удержание и удержание людей в команде должно быть ключевым приоритетом.

Статья опубликована 15 февраля 2022 г. на сайте mobidictum.biz

Ducky

Ознакомьтесь с проектами Ducky на их официальном сайте


У вас есть захватывающие гипер-казуальные, казуальные, мобильные новости? Поделись с нами.

Также подпишитесь на наши гипер-казуальные новости в Telegram, LinkedIn и Facebook.

317

Кирилл Федянин | Бумаги с кодом

Найдено

7 документов, 4 документов с кодом

1 реализация кода

АКЛ 2022

Артем Важенцев,

Глеб Кузьмин,

Артем Шелманов,

Аким Цвигун,

Евгений Цымбалов,

Кирилл Федянин,

Максим Панов,

Александр Панченко,

Глеб Гусев,

Михаил Бурцев,

Манвел Аветисян,

Леонид Жуков

Оценка неопределенности (UE) предсказаний модели является важным шагом для различных задач, таких как активное обучение, обнаружение ошибочной классификации, обнаружение состязательных атак, обнаружение выхода за пределы распределения и т. д.

Активное изучение

Обнаружение враждебных атак

+7

Бумага

Код

1 реализация кода


5 сентября 2022 г.

Роман Кайл,

Кирилл Федянин,

Никита Муравьев,

Алексей Зайцев,

Максим Панов

Производительность современных систем на основе глубокого обучения сильно зависит от качества входных объектов.

Распознавание лица

Поиск изображений

+3

Бумага

Код

1 реализация кода


7 фев 2022

Никита Котелевский,

Александр Артеменков,

Кирилл Федянин,

Федор Носков,

Александр Фишков,

Артем Шелманов,

Артем Важенцев,

Александр Петюшко,

Максим Панов

В этой статье предлагается быстрый и масштабируемый метод количественной оценки неопределенности прогнозов моделей машинного обучения.

текстовая классификация

Текстовая классификация

Бумага

Код

1 реализация кода

ЕКЛ 2021

Артем Шелманов,

Евгений Цымбалов,

Дмитрий Пузырев,

Кирилл Федянин,

Александр Панченко,

Максим Панов

В данной работе мы рассматриваем задачу оценки неопределенности для моделей на базе трансформатора.

Понимание естественного языка

Точечные процессы

Бумага

Код

нет реализации кода


30 сен 2020

Иван Сухарев,

Валентина Шумовская,

Кирилл Федянин,

Максим Панов,

Дмитрий Берестнев

В этой статье мы обсуждаем, как современные подходы глубокого обучения могут быть применены к кредитному скорингу клиентов банка.

 

Бумага

Добавить код

нет реализации кода


6 марта 2020 г.

Кирилл Федянин,

Евгений Цымбалов,

Максим Панов

Оценка неопределенности для моделей машинного обучения имеет большое значение во многих сценариях, таких как построение доверительных интервалов для прогнозов модели и обнаружение точек вне распределения или точек, сгенерированных злоумышленниками.

Точечные процессы

 

Бумага

Добавить код

нет реализации кода


23 января 2020 г.

Валентина Шумовская,

Кирилл Федянин,

Иван Сухарев,

Дмитрий Берестнев,

Максим Панов

Финансовые учреждения получают огромное количество данных о пользовательских транзакциях и денежных переводах, которые можно рассматривать как большой график, динамически меняющийся во времени.