Содержание
Как сделать стекло в 3D Max и Corona Render
08.12.2020•4 мин
Автор: Алексей Едакин
В этом небольшом уроке-заметке мы разберем, как сделать стекло в 3D Max и Corona Render.
Содержание
Текстура стекла для 3D Max
Как сделать прозрачное стекло в 3D Max
Текстура стекла для 3D Max
Когда хотите добавить оттенок стеклу и другим прозрачным материалам – вам нужен параметр Absorption. Он находится в свитке Volumetric absorption and scattering в настройках материала и отвечает за поглощение света в более толстых участках объекта.
В жизни такой эффект можно увидеть, если посмотреть на лист стекла с торца. Обычно он имеет зеленоватый оттенок и не так прозрачен. Также это заметно на предметах из цветного стекла – там, где стекло тонкое, оно почти прозрачное, а там, где толстое, хорошо виден его цвет, там оно более темное и менее прозрачное.
Текстура стекла для 3D Max
Как сделать прозрачное стекло в 3D Max
Настраивается Absorption в Corona Render просто — есть два параметра:
- Color: цвет стекла. Часто нужен не сильно насыщенный.
- Distance: сила эффекта. При параметре 0 — выключен вообще. Дальше: чем параметр больше, тем эффект слабее.
- Diffuse color: диффузный цвет. Делаем черными или отключаем.
- Reflection: отражения. Включаем (параметр 1).
- Refraction: преломление. Включаем (параметр 1).
Настройки стекла в 3D Max Vray
Лайфхак: если стекло будет использоваться как окно в интерьере, то тогда рекомендуем включать параметр Thin в Refraction. В нем снижается нагрузка при рендере, так как при включенным Thin рефракция при подсчете не считается, считается только отражения. Материал получится прозрачным. Также, если нужно наоборот сделать плотное стекло, то выставляем Caustics – рендер будет идти дольше, но материал получится плотным.
Хотите узнать больше о визуализации и настройке материалов? Записывайтесь на наш бесплатный курс в 3D CLUB. На обложке – работа нашей ученицы Елизаветы Ивановой.
Попробуй себя в 3D-визуализации на 10 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB
ЗАПИСАТЬСЯ НА МАРАФОН
17-12-2020
Prune Scene – эффективный скрипт для чистки сцен в 3ds max
16-12-2020
«Error creating file output» – ошибка рендера в 3d Max Corona
16-12-2020
Как настроить автосохранение рендера в 3d Max
09-12-2020
Как сделать стекло в 3D Max и Corona Render
02-12-2020
Настройка освещения в Light Mix Corona
02-12-2020
Что такое альбедо и его коэффициент в 3D?
02-12-2020
5 причин того, почему при рендере появляется черный экран в 3ds Max Corona
10-11-2020
3D-моделирование комнаты за час в 3ds Max – реальность или миф
29-10-2020
3D-визуализация интерьера новичкам – этапы, принципы и программы
Показать еще |
Записаться на бесплатный курс по 3D
Как создать и настроить материал стекла в Substance Painter и Marmoset.
Блог xyz school
Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.
Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?
В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.
Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.
В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.
Substance Painter
В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.
Создание шейдера
Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:
Переименуем его в разделе Shader Settings:
Сменим типа шейдера на pbr-metal-rough-alpha blending:
В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.
- В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.
- Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла
Канал Opacity
После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.
Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.
Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.
Базовый слой
Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.
По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.
Roughness
Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.
Теперь добавляем маску для слоя.
- Создаем процедурную текстуру Scratches generator.
Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.
2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.
3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.
4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.
Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.
5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.
6. И создаём якорь для маски целиком.
Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.
Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:
Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.
Opacity
В следующем слое создаём маску прозрачности.
На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15–0,18.
Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.
Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.
Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:
С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.
Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:
Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными
Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.
Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:
Height
В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.
Стекло готово!
Экспорт
Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.
В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.
Обратите внимание: используем альфу из канала, а не сам канал.
Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.
Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый
Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.
Marmoset
В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.
На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.
Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.
Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.
В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол
Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.
Add
Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.
В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.
В этом материале используем только карту нормалей и Roughness
Dither
Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.
Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.
В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности
Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.
Готово!
Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:
Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, бронируй место на курс по процедурным текстурам — он стартует 1 ноября.
Узнать все подробности и забронировать место можно на нашем сайте: https://www.school-xyz.com/texture
Успехов!
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
Покраска драфта цветом
Куратор курса DRAFT PUNK Эдуарт Витер написал статью об основных принципах покраски драфта — а заодно объяснил, как человеческий глаз воспринимает цвет. Пригодится. ..
Акценты и симметрия
В этой статье мы рассмотрим что такое акценты, зачем они нужны и как их создавать
Текстурное стекло Pilkington
Текстурное стекло Pilkington
Рулонное узорчатое стекло, на одной поверхности которого нанесен определенный рисунок или рисунок, текстурное стекло Pilkington обеспечивает затемнение и декорирование. Все узоры классифицируются в соответствии с их затемнением по отношению друг к другу с градацией от 1 (наименее затемняющее) до 5 (наиболее затемняющее).
Для уединения, чистого стиля или для того, чтобы пропустить больше света во внутренние помещения, декоративное стекло предлагает целый ряд привлекательных вариантов. На самом деле, NSG Group предлагает вам не менее 18 различных рисунков на стекле — от классики до современности, более широкого выбора нет ни у кого. 9№ 0006
Дизайн дает возможность сочетать функциональную пригодность с декоративным эффектом, подчеркивая при этом естественные светоотражающие свойства стекла. Стекла могут поставляться в закаленной или ламинированной форме для обеспечения безопасности и встраиваться в стеклопакеты для теплоизоляции или контроля шума.
Текстурное стекло Pilkington полупрозрачно, пропускает рассеянный свет, сохраняя конфиденциальность. Он предлагает широкий выбор альтернатив, отвечающих как функциональным, так и эстетическим требованиям, и может использоваться для уединения в коммерческих, промышленных и жилых зданиях. Его также можно использовать в декоративных целях в таких приложениях, как двери, перегородки и балюстрады.
Посмотрите видео, чтобы узнать больше
Преимущества
Стекло Pilkington Texture (с рисунком) обеспечивает конфиденциальность и стиль во всем доме:
- доступно пять уровней конфиденциальности, оцениваемых от 1 (наименьшее затемнение) до 5 ( наибольшее затемнение),
- 12 оригинальных рисунков в основном ассортименте и 6 в замещающем ассортименте,
- Ассортимент широко доступен у местного продавца стекла или у стекольщика,
доступен в закаленной и ламинированной формах (в зависимости от конструкции) для обеспечения безопасности и надежности,
может иметь одинарное остекление или быть включенным в стеклопакет для получения дополнительных свойств,
доступны в широком диапазоне размеров и толщин (4, 6, 8 и 10 мм) в зависимости от конструкции.
Брошюры
Применение продукта
Ванные комнаты
Ванные комнаты
Стеклянная мебель
Стеклянная мебель
Стеклянная мебель
Внутренняя перегородка
Стекло с текстурой воды
производства Nathan Allan Glass Studio
Перейти к содержимому
ИНФОРМАЦИЯ О ПРОДУКТЕ
Жидкое стекло представляет собой уникальное по текстуре стекло, формованное в печи, которое отличается от наших стандартных предложений серии West Coast. Жидкое стекло было создано, чтобы удовлетворить спрос на античное рифленое стекло, которого сейчас хотят многие наши дизайнеры. Поверхность нашего текстурированного стекла Water имеет мягкий волнистый валик. Эта тонкая волнистая поверхность создает аутентичный водянистый вид, обеспечивая эффективный уровень конфиденциальности и в то же время пропуская достаточно света.
Старинные стеклянные узоры снова в моде. К сожалению, большинство из них непригодны для использования из-за ограничений по размеру или толщине. Натан Аллан создал античное стекло, которое может быть изготовлено в виде панелей большего размера и любой толщины стекла, которую запросят наши клиенты. Водяное стекло доступно в прозрачном, низкожелезистом, бронзовом или черном безопасном стекле.
Применение: Балюстрада, облицовка, столешницы, двери, декоративные стены, освещение, перегородки
Прозрачное стекло, показанное ниже:
Стекло с текстурой воды для архитектурных стеклянных проектов
Наше стекло с текстурой воды производится из прозрачного, черного или бронзового стекла с низким содержанием железа. Часто используется в дверных панелях, балюстрадах, перегородках или в качестве разделителей. Наши самые большие панели могут быть изготовлены из листов размером 5’0 x 10’0. Соответственно, каждая панель может быть закалена или ламинирована.
Вода входит в более чем 70 классических текстур, из которых могут выбирать дизайнеры и архитекторы. Наше стекло ручной работы с текстурой воды мгновенно увеличивает богатство любого применения, в котором оно используется. Непористая по своей сути, вода и все 70+ стеклянных текстур Nathan Allan легко чистятся, обеспечивая защиту от бактерий и соблюдение гигиенических требований.
СПЕЦИФИКАЦИИ
Минимальный размер панели | 1’0 x 1’0 (300 мм x 300 мм) |
Стандарт Максимальный размер панели | 5’0 x 10’ (1500 мм x 3000 мм) |
Пользовательский M Размер панели aximum | Некоторые текстуры могут быть изготовлены до 6’0 x 11’6 (1800 мм x 3500 мм) Свяжитесь с Натаном Алланом для получения подробной информации |
Размер готовой панели | Все заказы производятся с готовыми, нарезанными по размеру, готовыми к установке панелями |
Толщина панели | 1/4″, 5/16″, 3/8″, 1/2″, 5/8″, 3/4″ (6 мм, 8 мм, 10 мм, 12 мм, 15 мм, 19 мм) |
Типы стекла | Прозрачное · С низким содержанием железа · Бронзовое · Черное Просмотреть все типы стекла |
Края | Машинная полировка |
Цветная отделка | Lucent, Gemstone, Duotone, Pearl Посмотреть все цвета |
Отделка Privacy | Матовый или травленый |
Безопасность | Закаленная, ламинированная |
Очистка | Наши изделия из стекла можно чистить жидкими чистящими средствами и бумажными полотенцами или мягкой тканью. Жидкие чистящие средства без аммиака помогут уменьшить разводы на стекле. Избегайте любых абразивных чистящих материалов. |
СКАЧАТЬ ИНФОРМАЦИЮ О ПРОДУКТЕ
ПРОЕКТЫ ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ
БОЛЬШЕ ИЗ КОЛЛЕКЦИИ CLASSIC
Революционное стекло для решения любых дизайнерских задач
Calder a Стеклянные крышки формируются на нижней поверхности формованного в печи стекла толщиной 2 дюйма. Сотни маленьких круглых пузырьков воздуха плавают по всему стеклу, словно застыв во времени. Круглые края используют нашу гладкую «сатиновую» текстуру для создания контрастных поверхностей. Также доступна соответствующая кромка с текстурой раковины, а также полированные прозрачные кромки. Мебельные стеклянные столешницы Натана Аллана на заказ могут быть изготовлены из стекла толщиной от 1,5 до 4 дюймов. Подходит для любых применений, таких как стеклянные столешницы, барные стойки….