Содержание
選擇語言Bahasa Indonesia (Bahasa Indonesia)Bahasa Malaysia (Malay)Čeština (Czech)Dansk (Danish)Deutsch (German)English (English)Español (Spanish)繁體中文 (Chinese (Traditional))Français (French)한국어 (Korean)Italiano (Italian)简体中文 (Chinese (Simplified))Nederlands (Dutch)日本語 (Japanese)Norsk (Norwegian)Polski (Polish)Português (Portuguese)Română (Romanian)Русский (Russian)Svenska (Swedish)Tagalog (Tagalog)ภาษาไทย (Thai)Türkçe (Turkish)العربية (Arabic)
عفواً، لم نتمكن من العثور على الصفحة التي تبحث عنها. برجاء المحاولة مرة أخرى للصفحة السابقة أو الانتقال لـمركز المساعدة للمزيد من المعلومات
الإنتقال لموجزك الرئيسي
Omlouváme se, nemůžeme najít stránku, kterou hledáte. Zkuste se vrátit zpátky na předchozí stránku, nebo se podívejte do našeho Centra nápovědy pro více informací
Přejít do informačního kanálu
Vi kan desværre ikke finde den side, du leder efter.
Gå tilbage til den forrige side, eller besøg Hjælp for at få flere oplysninger
Gå til dit feed
Die gewünschte Seite konnte leider nicht gefunden werden. Versuchen Sie, zur vorherigen Seite zurückzukehren, oder besuchen Sie unseren Hilfebereich, um mehr zu erfahren.
Zu Ihrem Feed
Uh oh, we can’t seem to find the page you’re looking for. Try going back to the previous page or see our Help Center for more information
Go to your feed
Vaya, parece que no podemos encontrar la página que buscas. Intenta volver a la página anterior o visita nuestro Centro de ayuda para más información.
Ir a tu feed
Nous ne trouvons pas la page que vous recherchez. Essayez de retourner à la page précédente ou consultez notre assistance clientèle pour plus d’informations
Ouvrez votre fil
Maaf, sepertinya kami tidak dapat menemukan halaman yang Anda cari.
Coba kembali ke halaman sebelumnya atau lihat Pusat Bantuan kami untuk informasi lebih lanjut
Buka feed Anda
Non abbiamo trovato la pagina che stai cercando. Prova a tornare alla pagina precedente o visita il nostro Centro assistenza per saperne di più.
Vai al tuo feed
申し訳ありません。お探しのページが見つかりません。前のページに戻るか、ヘルプセンターで詳細をご確認ください
フィードに移動
원하시는 페이지를 찾을 수 없습니다. 이전 페이지로 돌아가거나 고객센터에서 자세히 알아보세요.
홈으로 가기
Harap maaf, kami tidak dapat menemui laman yang ingin anda cari. Cuba kembali ke laman sebelumnya atau lihat Pusat Bantuan kami untuk maklumat lanjut
Pergi ke suapan
De pagina waar u naar op zoek bent, kan niet worden gevonden. Probeer terug te gaan naar de vorige pagina of bezoek het Help Center voor meer informatie
Ga naar uw feed
Vi finner ikke siden du leter etter.
Gå tilbake til forrige side eller besøk vår brukerstøtte for mer informasjon
Gå til din feed
Nie możemy znaleźć strony, której szukasz. Spróbuj wrócić do poprzedniej strony lub nasze Centrum pomocy, aby uzyskać więcej informacji
Przejdź do swojego kanału
A página que você está procurando não foi encontrada. Volte para a página anterior ou visite nossa Central de Ajuda para mais informações
Voltar para seu feed
Ne pare rău, nu găsim pagina pe care o căutaţi. Reveniţi la pagina anterioară sau consultaţi Centrul nostru de asistenţă pentru mai multe informaţii
Accesaţi fluxul dvs.
Не удаётся найти искомую вами страницу. Вернитесь на предыдущую страницу или посетите страницу нашего справочного центра для получения дополнительной информации.
Перейти к ленте
Sidan du letar efter hittades inte.
Gå tillbaka till föregående sida eller besök vårt Hjälpcenter för mer information
Gå till ditt nyhetsflöde
ขออภัย ดูเหมือนเราไม่พบหน้าที่คุณกำลังมองหาอยู่ ลองกลับไปที่หน้าเพจก่อน หรือดู ศูนย์ความช่วยเหลือ ของเราสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
ไปที่ฟีดของคุณ
Naku, mukhang hindi namin mahanap ang pahina na hinahanap mo. Subukang bumalik sa nakaraang pahina o tingnan ang aming Help Center para sa higit pang impormasyon
Pumunta sa iyong feed
Aradığınız sayfa bulunamadı. Önceki sayfaya geri dönün veya daha fazla bilgi için Yardım Merkezimizi görüntüleyin
Haber akışınıza gidin
抱歉,无法找到页面。试试返回到前一页,或前往帮助中心了解更多信息
前往动态汇总
我們好像找不到該頁面。請回到上一頁或前往說明中心來進一步瞭解
前往首頁動態
The Broadcast and Live Events Field Guide: ресурс для рабочих групп, работающих в режиме реального времени
10 октября 2022 г.
Трансляции и прямые трансляции
Сообщество
Обучение
Виртуальное производство
Виртуальные декорации ждут сейчас
03
3 9 от живых концертов, спортивных и киберспортивных мероприятий, живых инсталляций и новостных программ — они хотят чувствовать себя частью чего-то особенного. Многие студии обнаружили, что технологии реального времени помогают им привлекать аудиторию очень личным способом.
Руководство по трансляциям и прямым трансляциям исследует несколько способов создания увлекательного контента, который погружает каждого члена аудитории в уникальный опыт, который они запомнят (и о котором будут говорить!) долгие годы.
Загрузить Полевое руководство по трансляциям и прямым трансляциям
Привлекайте аудиторию и взаимодействуйте с ней, интегрируя графику в реальном времени в свои продукты.
ЗАГРУЗИТЕ СЕЙЧАС
Впечатления в прямом эфире обладают огромной силой — будь то просмотр спортивного события в прямом эфире или выход на передний план на концерте, вы видите, как события разворачиваются перед вами, и вы чувствуете себя их частью. Когда вы добавляете интерактивный элемент, который динамически адаптируется к тому, что происходит перед вами, вы чувствуете себя ближе к истории.
Трансляции и прямые трансляции всегда были посвящены инновациям, экспериментам и работе с передовыми технологиями. В настоящее время сообразительные студии используют Unreal Engine для создания живых интерактивных впечатлений, которые вызывают ажиотаж и заставляют аудиторию возвращаться снова и снова.
В Руководстве по трансляциям и прямым трансляциям узнайте, как ключевые игроки, такие как Moment Factory, The Famous Group, The Weather Channel и многие другие, используют технологии реального времени для продвижения контента на новый уровень, и получите советы при запуске собственных проектов с помощью Unreal Engine.
Полевое руководство по трансляциям и прямым трансляциям
Этот обширный ресурс теперь доступен бесплатно. Загрузите его сегодня.
ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНУЮ КОПИЮ
15 ноября
Этот выпуск основан на новаторском наборе функций, выпущенном в UE5, чтобы обеспечить новый уровень надежности, эффективности и применимости в различных отраслях. Узнайте, что нового.
Этот выпуск основан на новаторском наборе функций, выпущенном в UE5, чтобы добавить новый уровень надежности, эффективности и применимости в различных отраслях. Узнайте, что нового.
15 ноября
От виртуального производства с визуальными эффектами в камере до анимационных проектов и высокооктановых прямых трансляций и мероприятий — Unreal Engine предлагает более обширный, надежный и доступный набор инструментов для медиа и развлечений. Посмотрите, что нового.
От виртуального производства с визуальными эффектами в камере до анимационных проектов и высокооктановых прямых трансляций и мероприятий — Unreal Engine предлагает более обширный, надежный и доступный набор инструментов для медиа и развлечений. Посмотрите, что нового.
18 октября
Unreal Fest вернулся лично. Присоединяйтесь к нам в Новом Орлеане, где вас ждут три насыщенных дня практических занятий, вдохновляющие спикеры, поддержка разработчиков Epic… и большая вечеринка Unreal Fest Party в Mardi Gras World. Смотреть вживую!
Unreal Fest вернулся лично. Присоединяйтесь к нам в Новом Орлеане, где вас ждут три насыщенных дня практических занятий, вдохновляющие спикеры, поддержка разработчиков Epic… и большая вечеринка Unreal Fest Party в Mardi Gras World. Смотреть вживую!
Unreal Engine 5.1: новые функции для кинопроизводства, трансляции, анимации и прямых трансляций от Jose Antunes
Расширенная поддержка сценических операций, капитальный ремонт VCam, чтобы сделать его более знакомым для операторов, улучшения анимации и оснастки, а также улучшения освещения — все это часть Unreal Engine 5.1.
Компания Epic Games объявила о выпуске Unreal Engine 5.1. В этом выпуске, по словам команды, «мы создали революционный набор функций, представленный в UE5, сделав его более надежным, эффективным и универсальным для создателей во всех отраслях», добавив: «В рамках этих усилий мы — тестирование движка на различных рабочих процессах, что делает его применимым к большему количеству секторов».
Экспоненциальный рост внедрения Unreal Engine за последние два года профессионалами в области СМИ и развлечений, а также компаниями всех размеров привел к успешным проектам, таким как анимация персонажей на YouTube, шоу Xanadu, футбольная реклама Caledon от Pixomondo и новый виртуальный продюсерская студия Fox Sports. С Unreal Engine 5.1 цель Epic Games — дать отрасли возможность развить этот успех с помощью более обширного, надежного и доступного набора инструментов, чем когда-либо прежде.
Обновления Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps являются ключевым элементом этой новой версии. Epic Games заложила основу для системы динамического глобального освещения и отражений Lumen, системы виртуализированной микрополигональной геометрии Nanite и виртуальных карт теней (VSM) для поддержки игр и событий, работающих со скоростью 60 кадров в секунду на консолях следующего поколения и способных ПК, что позволяет быстро динамичные соревновательные игры и подробные симуляции для запуска без задержек.
Новые функции или обновленные функции охватывают различные аспекты, особенно те, которые связаны с разработкой игр, где программное обеспечение является популярным выбором, но это примечание, основанное на информации, предоставленной Epic Games, уделяет особое внимание тому, что нового в Unreal. Engine 5.1 для создателей живых и анимационных фильмов и телевизионного контента, включая проекты виртуального производства и светодиодных сцен, а также для вещательных компаний и групп по производству прямых трансляций.
Итак, вот, без лишних слов, список того, что нового в Unreal Engine 5.1 для мультимедиа и развлечений:
Расширенная поддержка операций на сцене
Операторы сцены, работающие под давлением в динамичной среде светодиодной сцены, будут приветствуем новый специализированный редактор визуальных эффектов в камере, который поддерживает ряд рабочих процессов, специально адаптированных для задач, которые им необходимо выполнять. Это в значительной степени избавляет операторов сцены от необходимости искать в Outliner определенные объекты и элементы управления.
Соответствующее приложение для iOS, которое повторяет функциональность редактора, но с пользовательским интерфейсом, адаптированным для сенсорного взаимодействия, планируется выпустить в течение следующих нескольких недель. В связанных новостях мы улучшили пользовательский интерфейс, UX и производительность API удаленного управления, что позволяет вам быстрее и проще создавать мощные настраиваемые удаленные элементы управления на основе браузера.
Новый редактор содержит интерфейс для улучшенной системы Light Card, которая отображается в качестве предварительного просмотра nDisplay wall. Помимо интуитивного и эффективного создания, перемещения и редактирования световых карт и сохранения шаблонов, новые световые карты могут сохранять свою форму на стене, устраняя искажения.
Ключевой инструмент для смешивания между светодиодной стеной и физическим набором, а также для точной настройки содержимого на светодиодной стене — коррекция цвета имеет решающее значение для рабочих процессов светодиодной сцены. В In-Camera VFX Editor также доступны новые окна коррекции цвета (CCW), которые позволяют применять настройки исключительно ко всему, что находится за ними (аналогично Power Windows в приложениях для цветокоррекции), а также возможность применять цветокоррекцию для каждого актера. , что снижает потребность в сложной маскировке.
Улучшенные рабочие процессы Media Plate и воспроизведение EXR
Помните времена, когда для добавления файла EXR или фильма на уровень или дорожку секвенсора требовались десятки кликов? В Unreal Engine 5.1 появился новый Media Plate Actor, который позволяет вам просто перетаскивать отснятый материал из Content Browser. Кроме того, теперь вы можете воспроизводить несжатые EXR с мип-отображением и тайлированием как в движке, так и с помощью nDisplay с соответствующим SSD RAID. Мы также включили возможность конвертировать EXR в правильный формат для оптимального воспроизведения.
Капитальный ремонт VCam
Между тем, система виртуальной камеры Unreal Engine была переработана с использованием новой базовой структуры, использующей технологию Epic Pixel Streaming для повышения скорости отклика и надежности, а также обновленного пользовательского интерфейса с современным дизайном, ориентированным на камеру, который будет более привычным для операторы камеры. Мы также добавили возможность подключения аппаратных устройств и заложили основу для настройки пользовательского интерфейса в будущем.
Улучшенные рабочие процессы DMX
Стремясь более плавно интегрировать Unreal Engine в более крупную экосистему DMX, Epic Games расширила собственную поддержку формата MVR, включив в нее приспособления, графики и исправления; когда и Unreal Engine, и консоль освещения должны обмениваться данными DMX, их можно синхронизировать между двумя системами. Epic Games также улучшила UX системы Pixel Mapping, чтобы поддерживать постоянно растущую сложность управления осветительными приборами DMX из данных контента Unreal Engine.
Улучшения освещения
Lumen, полностью динамическая система глобального освещения и отражений Unreal Engine, теперь предлагает начальную поддержку nDisplay. С Lumen непрямое освещение адаптируется на лету, например, когда вы меняете угол наклона солнца, регулируете освещение или размещаете отражающие карты. Раньше эти изменения требовали этапа выпечки, который мог приостановить производство, прервав творческий процесс.
В настоящее время количество поддерживаемых источников света невелико (всего от пяти до семи источников света, в зависимости от видеокарты). Для более сложных настроек, требующих большего количества источников света, мы также внесли улучшения в GPU Lightmass, включая поддержку Sky Atmosphere, стационарных Sky Lights, световых функций, таких как профили IES и текстуры Rect Light, а также улучшенное качество и производительность по всем направлениям.
Усовершенствования анимации и оснастки
Для тех, кто имеет дело с анимированным контентом, особенно с персонажами, Unreal Engine 5.1 предлагает ряд достойных усовершенствований встроенного набора инструментов для создания анимации.
Сейчас в бета-версии деформатор машинного обучения (ML) генерирует высокоточные приближения нелинейных деформаторов, сложных собственных установок или любой произвольной деформации с помощью специального подключаемого модуля Maya для обучения модели машинного обучения, которая, в свою очередь, работает в режиме реального времени. в нереальном движке. Это позволяет имитировать деформации кинематографического качества, такие как сгибание мышц, вздутие вен и скольжение кожи.
Другие улучшения деформации символов включают усовершенствования редактора графиков Deformer для упрощения создания и редактирования графиков.
С другой стороны, Control Rig продолжает расширяться в сторону полностью процедурного риггинга, увеличивая влияние и масштабируемость групп риггинга. Обновления базовой структуры включают новое событие строительства, которое позволяет создавать иерархии буровой установки с помощью графика, и пользовательские события для создания и запуска событий буровой установки, таких как «Привязать FK к IK».
С помощью этих обновлений вы можете создать один актив Control Rig, который может строиться в соответствии с персонажами, которые могут иметь разные пропорции скелета и свойства. Например, один и тот же Control Rig может адаптироваться к трехпалому монстру или пятипалому человеку без каких-либо изменений в ассете рига.
Epic Games также расширила Sequencer — многодорожечный редактор нелинейной анимации Unreal Engine — добавив поддержку ограничений, включая положение, вращение и взгляд. С их помощью вы можете быстро и легко создавать и анимировать отношения между любой управляющей установкой или актерами, например, заставляя камеру всегда следовать за персонажем; удерживание рук персонажа на руле; анимация клоуна, жонглирующего шарами; или ограничивая бедра ковбоя, чтобы он естественно сидел в седле, когда лошадь движется, а его руки держат поводья.
Sequencer также видит дополнительные функции, предоставляемые через сценарии Blueprint и Python, и мы провели рефакторинг пользовательского интерфейса/UX для повышения стабильности и расширяемости, а также для улучшения рабочих процессов создания и редактирования анимации.
Если вы уже являетесь пользователем Unreal Engine, вы можете загрузить Unreal Engine 5.1 из программы запуска Epic Games. Если вы хотите погрузиться в первый раз, нажмите на эту ссылку, чтобы начать.