Содержание
Дизайнер интерьеров №1 — Александр Батеньков
Регионов строительства
Наличие штатных бригад и налаженные связи с поставщиками материалов в каждом регионе гарантирует одинаково высокое качество в независимости от географии объекта.
Проектов выполнено
Наш опыт приносит пользу. Мы следуем тенденциям моды и уважаем традиции.
Мы одобрили и передали более сотни проектов интерьеров и зданий.
Проектов «под ключ»
С нами вы решаете любую задачу «под ключ» — начиная от разработки проекта и заканчивая его воплощением в жизнь. Вы лишь ставите задачу, утверждаете проект и после принимаете работу.
Лет работы
За весь период пребывания на строительном рынке мы смогли накопить огромный опыт в разработке дизайна, отделочных работах, ремонте квартир и коттеджей
«под ключ».
Проекты
О компании
Александр Батеньков – архитектор, руководитель студии.
Занимаемся проектными работами более 18 лет, что позволяет решать самые разнообразные задачи и воплощать в реальность любые пожелания и идеи наших заказчиков.
Полное сопровождение проекта и его реализация – отделка “под ключ” — более 10 лет успешного опыта работы.
На сегодняшний день сформирована команда талантливых и профессиональных сотрудников — сплоченная, ответственная команда единомышленников.
Отзывы клиентов
Лучшей похвалой будет то, что если мы соберемся снова делать ремонт или что-то строить, то непременно обратимся к Александру Батенькову!
Катя и Андрей
Дизайнеры создали для нас свой очередной (а главное — очень индивидуальный и особенный) интерьерный шедевр.
Юлия Пирогова
Рекомендуем всем, кто хочет получить свое индивидуальное пространство для комфортной жизни обращаться к Александру Батенькову.
С уважением Шемет Наталья и Александр
Очень рекомендую отдаваться в их руки и полагаться на их профессионализм. Мы не пожалели!
Басманова Татьяна
Очень рады что обратились к Александру Батенькову, дизайнеры сделали неординарный, ни на что не похожий проект.
Новости сайта
28.02.2017
Какой гардероб у Вас?
Этот гардероб мы создали для коттеджа в Тюмени…
28.02.2017
Строите дом, а как насчет бассейна?
Это не просто зона поплавать, здесь можно принять гостей…
28.02.2017
Дёшево и быстро! Ремонт квартиры по нашему проекту за 48 часов.
Сейчас разрабатываем несколько серий дизайна для квартир…
Базовые курсы Школы дизайна
Базовый курс — первый этап обучения для студентов бакалавриата Школы дизайна. Для того, чтобы на последующих курсах студенты могли профессионально развиваться в рамках своих профилей, I курс бакалавриата посвящён вхождению в профессию и получению первостепенных навыков.
Базовый курс — это интенсивный курс освоения профессии, разработанный дизайнерами-практиками и преподавателями Школы дизайна. За максимально короткий срок студенты с нуля овладевают базовыми приемами проектирования дизайнерского продукта, развивают дизайн-мышление и учатся работать с компьютерными программами, необходимыми для дальнейшего развития в рамках их профилей.
Базовый курс — обязательная часть образовательной программы бакалавриата: он позволяет получить знания и компетенции, необходимые для того, чтобы выбрать дальнейший образовательный трек и успешно в нём развиваться, имея инструментальную базу.
В Школе дизайна существует 8 основных базовых курсов. Наличие базовых курсов предполагает, что студенты разных профилей на I курсе могут заниматься вместе и перемешиваться между собой, а разделение на профили и целенаправленная работа непосредственно по выбранной при поступлении специализации происходит на II или III курсе — в зависимости от направления обучения.
Исключения составляют профили «Гейм-дизайн и виртуальная реальность», «Саунд-арт и саунд-дизайн», «Комикс» и «Дизайн одежды» — каждый из этих профилей изначально занимается по отдельной программе.
Коммуникационный дизайн. Базовый курс
Для профилей:
- Коммуникационный дизайн
- Медиа и дизайн
В рамках «Креативного проектирования» студенты начинают с проекта малого фирменного стиля, затем создают две серии плакатов — шрифтовую и графическую, потом переходят к работе над проектированием пространства и многостраничного издания, а в IV модуле первого курса создают полноценный большой фирменный стиль.
Параллельно на дисциплине «Технологии дизайна» первокурсники осваивают все необходимые компьютерные программы: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Timble Navigation SketchUp.
На «Арт-практике» студенты занимаются скетчингом и иллюстрацией, пробуют себя в групповом и индивидуальном арт-проектах.
На занятиях по «Истории и теории искусства и дизайна» студенты получают мощную теоретическую базу, изучая основные эпохи становления живописи, скульптуры, архитектуры от наскальных рисунков до картин французских постимпрессионистов и стиля ар-нуво, а также проходят курс по современному искусству XX-XXI вв.
Содержание курса
Анимация и иллюстрация. Базовый курс
Для профилей:
- Анимация и иллюстрация
- CGI и визуальные эффекты
В рамках «Креативного проектирования» студенты начинают с проекта дизайна настольной игры (включая изучение тенденций современной иллюстрации и графических стилей, а также работу с литературным произведением), затем создают полноценный анимированный ролик, проходя все этапы — от сценария до монтажа, потом переходят к работе над 3D-роликом, а в IV модуле первого курса создают фирменный стиль вымышленного бренда.
Параллельно на дисциплине «Технологии дизайна» первокурсники осваивают все необходимые компьютерные программы: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Autodesk Maya, а также изучают основы звукового монтажа.
На «Арт-практике» студенты развивают навыки рисования, занимаются комиксом и крупноформатной иллюстрацией, пробуют себя в анимационных тематических этюдах: знакомятся с основными принципами анимации, средствами анимационной выразительности, этапами работы над анимацией.
На занятиях по «Истории и теории искусства и дизайна» студенты получают мощную теоретическую базу, изучая основные эпохи становления живописи, скульптуры, архитектуры от наскальных рисунков до картин французских постимпрессионистов и стиля ар-нуво, а также проходят курс по современному искусству XX-XXI вв.
Содержание курса
Дизайн среды. Базовый курс
Для профилей:
- Дизайн среды
- Дизайн интерьера
- Ивент-дизайн. Театр и перформанс
За четыре модуля студенты прикасаются к четырём разделам дизайна среды: малой архитектурной форме, интерьеру, фасаду и ландшафтному дизайну. Первый модуль в рамках «Креативного проектирования» посвящён созданию арт-объекта для художественной выставки, затем создают дизайн-проект выставочного пространства, потом учатся работать с крупномасштабными объектами, разрабатывая временный фасад выставочного зала, а в IV модуле первого курса занимаются ландшафтным проектированием, создавая проект пространства вокруг выставочного помещения.
Параллельно на дисциплине «Технологии дизайна» первокурсники осваивают все необходимые компьютерные программы: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Timble Navigation SketchUp.
На «Арт-практике» студенты развивают пространственное мышление: создают графические эскизы и реализуют их в макетах или скульптурах.
На занятиях по «Истории и теории искусства и дизайна» студенты получают мощную теоретическую базу, изучая основные эпохи становления живописи, скульптуры, архитектуры от наскальных рисунков до картин французских постимпрессионистов и стиля ар-нуво, а также проходят курс по современному искусству XX-XXI вв.
Содержание курса
Дизайн и программирование. Базовый курс
Для профилей:
- Дизайн и программирование
- Дизайн и продвижение цифрового продукта
В течение первого года обучения студенты обучаются основам дизайн-проектирования и осваивают самые востребованные дизайн-программы пакета Adobe, а также пробуют себя в работе с пространством, начинают изучать веб-вёрстку и делают свои первые сайты.
В рамках «Креативного проектирования» студенты начинают с проекта малого фирменного стиля, затем создают две серии плакатов — шрифтовую и графическую, потом переходят к работе над проектированием пространства и многостраничного издания, а в IV модуле первого курса создают полноценный большой фирменный стиль.
Параллельно с этим на «Арт-практике» студенты создают дизайн-макет, верстают веб-страницу и публикуют её на GitHub Pages, делают статичный и интерактивный веб-плакаты, а в последнем модуле года разрабатывают многостраничный сайт.
На «Технологиях дизайна» вместе с освоением основных дизайн программ — Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Timble Navigation SketchUp — студенты изучают веб-вёрстку, языки CSS и JavaScript.
На занятиях по «Истории и теории искусства и дизайна» студенты получают мощную теоретическую базу, изучая основные эпохи становления живописи, скульптуры, архитектуры от наскальных рисунков до картин французских постимпрессионистов и стиля ар-нуво, а также проходят курс по современному искусству XX-XXI вв.
Содержание курса
Дизайн и современное искусство. Базовый курс
Для профилей:
- Дизайн и современное искусство
- Художник и куратор
Уникальный базовый курс позволяет освоить главные навыки коммуникационного дизайна и на этой инструментальной основе развиваться в современном искусстве. Все задания в рамках «Креативного проектирования» — фирменный стиль, плакатная серия, дизайн пространства, анимированный ролик — заточены под арт-контекст: то есть либо тема, либо реализация должны быть связаны с современным искусством.
Параллельно с этим на «Арт-практике» студенты создают концептуальную книгу художника, графическую серию в одной из техник: рисунок, аналоговая или цифровая печать, фотография, скульптуру, арт-видео, арт-объект для групповой выставки, дополненный документацией создания объета, рекламным роликом о проекте и серией макетов плаката.
На дисциплине «Технологии дизайна» первокурсники осваивают все необходимые компьютерные программы: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, 3DsMax.
Содержание курса
Индустрия моды. Базовый курс
Для профилей:
- Брендинг в индустрии моды
- Фэшн-журналистика
В течение первого года обучения студенты обучаются основам дизайн-проектирования и осваивают самые востребованные дизайн-программы пакета Adobe, а также пробуют себя в работе с пространством и начинают знакомиться со своей специализацией.
В рамках «Креативного проектирования» студенты начинают с проекта малого фирменного стиля, затем создают две серии плакатов — шрифтовую и графическую, потом переходят к работе над проектированием пространства и многостраничного издания, а в IV модуле первого курса создают полноценный большой фирменный стиль.
Параллельно с этим на «Арт-практике» студенты начинают знакомиться с фэшн-индустрией и решают задачи, связанные со своим профилем обучения.
На дисциплине «Технологии дизайна» первокурсники осваивают все необходимые компьютерные программы: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Cinema 4D.
Содержание курса
Кино и видеоарт. Базовый курс
Для профилей:
- Экранные искусства
- Медиа-арт
Фотография. Базовый курс
Для профиля:
- Фотография
Школа дизайна — подразделение одного из ведущих российских университетов — Высшей школы экономики, которая входит в 35 лучших молодых университетов мира и является лучшим российским вузом в категории Art & Design (QS), состоит в большинстве авторитетных международных образовательных рейтингов (QS, THE, ARWU, U.S. News Best Global Universities Subject). Вышка — это не только гигантская научная лаборатория, но и представительная экспертная площадка: сотрудники ВШЭ принимают активное участие в ключевых экспертных дискуссиях, входят в состав многих коллегиальных и совещательных органов при президенте и правительстве России, являются лидерами мнений по важнейшим вопросам в сфере образования, социальной политики, здравоохранения, демографии, рынка труда, транспорта, государственного управления, технологического развития.
Husqvarna Viking Designer 1 — Etsy.de
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.
Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.
Найдите что-нибудь памятное,
присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.
(
26 релевантных результатов,
с рекламой
Продавцы, желающие расширить свой бизнес и привлечь больше заинтересованных покупателей, могут использовать рекламную платформу Etsy для продвижения своих товаров. Вы увидите результаты объявлений, основанные на таких факторах, как релевантность и сумма, которую продавцы платят за клик. Узнать больше.
)
Руководство команды дизайнеров по прокачке | от Дизайнерского фонда | Design Insights from Designer Fund
Коллективу дизайнеров с отличной системой повышения квалификации легче удерживать дизайнеров, которых они так усердно нанимали.
С практической точки зрения, повышение уровня может быть напрямую связано с карьерным ростом, должностями, диапазоном заработной платы и тем, насколько ценным является сотрудник. И в более широком смысле, он поддерживает повседневное выражение ценностей компании, что обеспечивает внутреннюю мотивацию и цель, необходимые для того, чтобы человек чувствовал себя удовлетворенным своей работой.
- Уточнить роли и обязанности для более эффективного сотрудничества в команде дизайнеров и между отделами компании.
- Создайте среду роста, в которой дизайнеры вознаграждаются чувством карьерного роста.
- Подумайте о ценностях компании, выясните, какое поведение поддерживает их, и соответствующим образом измерьте производительность.
- Проведите комплексную проверку того, какое место кандидаты в дизайнеры занимают в проектной организации и компании в целом, и предоставьте барьеры для справедливой практики найма и справедливой заработной платы независимо от демографических данных кандидата и навыков ведения переговоров.
Все компании должны думать о выравнивании по мере их роста. Но, к сожалению, существует мало лучших практик эффективного прокачки уровней, и мало информации по этой теме публикуется публично. Как сказала нам Рианнон Белл, вице-президент NerdWallet по UX и дизайну: «Я не думаю, что в индустрии дизайна существует золотой стандарт. Люди сами придумывают».
И, возможно, на то есть веская причина. Эффективная система выравнивания, звания и производительности должна быть уникальным отражением ценностей компании. Универсального процесса просто недостаточно.
Мы поговорили с ведущими дизайнерами из таких компаний, как Inkling, GoPro, PlanGrid, Strava, Gusto, Lookout, Coursera и NerdWallet, и обнаружили, что их уровни сильно различаются. Но вот несколько общих моментов, которые следует учитывать, если вы являетесь руководителем группы дизайнеров, руководителем стартапа или руководителем отдела кадров, когда вы составляете план выравнивания (или повторного выравнивания) для своей компании. Благодаря Coursera мы также включили особый взгляд на процесс выравнивания и новые рубрики 5-летней компании.
Лучший способ повысить уровень проектной организации — сделать это одновременно с остальной частью компании, с другими командами, такими как продукт, инженеры и маркетологи. И если одновременный процесс повышения уровня невозможен, обязательно откалибруйте свои уровни в соответствии с существующими уровнями других команд. Выравнивание не делается в вакууме, даже если оно предназначено только для вашего отдела: будьте прозрачны с описаниями уровней вашей команды, заручитесь поддержкой заинтересованных сторон, не входящих в команду дизайнеров, и убедитесь, что вы философски согласны с остальными компания.
Для этого есть несколько практических причин. Когда уровни в разных отделах соответствуют степени влияния друг друга на продукт и людей, это проясняет роли, предлагает естественных партнеров и объединяет сотрудников из разных дисциплин, чтобы взять на себя ответственность за общие проблемы и решать их вместе. Это также упрощает горизонтальные перемещения: например, менеджеру по продукту, переходящему в дизайн, или дизайнеру, переходящему в инженерию, будет легче найти подходящую роль, если рамки и пути карьеры совпадают.
Компании обычно назначают специального центрального лидера из своей команды талантов/HR, чтобы возглавить процесс выравнивания для одного или нескольких отделов. Руководители групп, например менеджеры по дизайну, участвуют в создании уровней должностей, соответствующих отдельным ролям. Руководители и руководители отделов подписывают уровни и следят за тем, чтобы они были откалиброваны между командами. В ходе недавнего процесса выравнивания Coursera они наняли на полную ставку директора по обучению и развитию (который ранее руководил организационным развитием в Google), чтобы он сотрудничал с их главой отдела кадров и руководил большей частью процесса выравнивания. Они также наняли консультанта по компенсациям для определения диапазонов компенсаций, который не участвовал в определении конкретных уровней, но был вовлечен в общий процесс.
Если вы являетесь частью руководящей группы, возглавляющей процесс выравнивания, найдите время, чтобы поговорить с сотрудниками о том, почему вы считаете это важной инициативой, почему сейчас самое подходящее время, как вы ожидаете, что это повлияет на долгосрочную деятельность компании. и какую пользу это принесет отдельным дизайнерам. Это имеет решающее значение в тех случаях, когда сотрудники негативно относятся к выравниванию или беспокоятся о том, какое влияние это окажет на их карьеру.
Будьте прозрачны в своих планах и тактических планах, потому что вы хотите не запутать сотрудников разговором о том, каков будет их «новый» уровень в будущем. Составьте временную шкалу для этих основных вех, а также более детализированные задачи, которые ваша команда возьмет на себя во время прокачки:
- Решите, как структурировать уровни и заголовки.
- Определите, как выглядит каждый уровень работы или роль.
- Назначить определенные уровни текущим сотрудникам.
- Поделитесь новой структурой должностей со всей компанией.
- Поговорите один на один с отдельными сотрудниками об их новом уровне. [Совет: убедитесь, что все разговоры один на один происходят в течение 1–2 недель после того, как компания раскрыла рубрику высокого уровня.]
Поделитесь этой хронологией со всей компанией и постоянно обновляйте ее.
Например, Coursera начала недавний процесс выравнивания с собрания команды, на котором их руководство представило обоснование предстоящего выравнивания и представило свои сроки. По мере продвижения они использовали все встречи и электронные письма, чтобы сообщить «Мы здесь» на временной шкале. «Разработка этого процесса и его продуманность были для нас очень полезными. Никто не был удивлен», — сообщает Минджон Ким, менеджер по дизайну Coursera, который видел, как команда выросла с одного дизайнера (она) до более чем двадцати.
Сколько уровней должно быть в компании? Правильного ответа нет, и в дикой природе вы обнаружите огромные различия в количестве уровней в разных организациях.
Небольшой стартап с одним или двумя дизайнерами может начать с одного или двух совершенно неформальных уровней. Другой стартап может использовать четыре уровня, например, младший дизайнер, старший дизайнер, менеджер по дизайну и директор по дизайну. Многие стартапы более поздних стадий, с которыми мы говорили, такие как Coursera, имеют семь уровней в своей проектной организации, как и инженерная команда Facebook (по состоянию на 2015 год), в то время как у GoPro есть 12, чтобы дать сотрудникам более быстрое ощущение прогресса. А уровни Microsoft пронумерованы примерно от 37 до 80 (по крайней мере, для разработчиков программного обеспечения — отчеты разнятся).
Но есть одна тенденция: чем крупнее компания, тем выше ее разрешение. Обычно первые несколько лет все начинается с простого. Несколько стартапов на стадии роста выразили стремление к простоте выравнивания, чтобы учесть неоднозначность смены ролей, возникающую при быстром масштабировании команды. Существует также стремление к «плоской» структуре принятия решений: многие компании хотят дать возможность людям на всех уровнях своей организации принимать самостоятельные решения, поэтому они выбирают более короткую иерархию, если таковая имеется, на первых порах.
Повышение уровня — отличная возможность кристаллизоваться и прославить ценности компании. Должностные инструкции и критерии оценки должны устанавливать ожидания относительно того, как сотрудник должен влиять на свой продукт, свою команду и бизнес в целом, а также создавать основу для поощрения поведения, ориентированного на ценность, положительными оценками и продвижением по службе.
Компании различаются по тому, насколько конкретными и предписывающими должны быть должностные инструкции. Одна команда, с которой мы говорили, считает, что конкретные поведенческие примеры являются наиболее объективной мерой поведения, поддерживающего ценности компании. При таком подходе команды разрабатывают иллюстративные сценарии, чтобы объяснить тип деятельности и отношения, которые они ожидают от своих сотрудников.
Например, если компания ценит сотрудничество между командами, конкретным поведенческим примером может быть: «Старший дизайнер добровольно помогает другой команде в выходные дни, не спрашивая об этом». Но если компания ценит скорость выпуска функций, должностные инструкции могут основываться на количественных показателях, таких как «Дизайнер выпускает 2 новых функции в квартал». Как видите, должностные инструкции являются уникальным отражением ценностей компании и могут сильно отличаться от бизнеса к бизнесу, даже на одном уровне и в одной отрасли.
Другая команда, с которой мы говорили, выразила обеспокоенность тем, что очень специфические должностные инструкции заставляют сотрудников работать в рамках ограничений, установленных руководством, что ограничивает свободу и автономию в рамках ролей, которые так важны для стартапов на стадии роста. Они изучают подход, в котором они определяют основные ценности и ожидают, что старшие сотрудники будут более тщательно их реализовывать, в то время как они оставляют повседневную специфику более открытой.
Coursera недавно прошли первый официальный процесс выравнивания в масштабах всей компании и использовали следующие структуры рубрик в качестве основы для описания уровней.
Одним из самых больших мотиваторов сделать это в качестве 5-летней компании было показать четкий путь к продвижению для отдельных участников (ICs). Раньше вам нужно было стать менеджером, чтобы повысить уровень. Поэтому они создали разные рубрики для дизайнеров (IC) и дизайнеров. У каждой роли «Исследователь», «Написание продукта» и «Менеджер по дизайну» есть своя таблица.
В приведенной ниже рубрике «Создатели в дизайне продукта» есть 7 уровней, идущих вниз по левой стороне. Уровни сопровождаются заголовком, а два уровня иногда объединяются в один. В верхней части есть 5 приоритетных областей, которым команда дизайнеров Coursera уделяет первостепенное внимание, например «Понимание пользователей, сочувствие и защита интересов», организованные по темам. Существует специальная 6-я колонка, посвященная ценностям Coursera, а именно «Совершенствование, Глубокая Честность, Смелость и Солидарность».
Команда добавляет конкретные требования к ролям и обязанностям для каждой из этих основных областей в полях, посвященных каждому уровню, например:
- Рассказывание историй: может делать наброски и рассказывать о дизайне, используя образ и историю дуги, основанной на мышлении пользователя, мотивации и ключевых задачах с течением времени.
- Системное мышление: может понять и проиллюстрировать, как детали вписываются в общую картину для пользователя и продукта, платформы и компании.
- Выражение бренда: воплощает в жизнь атрибуты бренда Coursera во всем продукте, чтобы вдохновлять учащихся и партнеров.
- Влияние: Приводит группы к консенсусу в отношении наилучшего дизайнерского решения с помощью вклада. Берет на себя ответственность за решения. Смелый! Принимает трудные решения или идет на разумный риск.
Столбец «Область и влияние» объединяет все вместе и резюмирует влияние уровня. Область действия Уровня 2 может заключаться в выполнении проектов под руководством руководителя проекта или менеджера. Дизайнер уровня 3 может самостоятельно браться за разумно определенные проекты, а на уровне 4 дизайнер начинает решать более неоднозначные и сложные проблемы. На уровне 5 и выше дизайнер демонстрирует влияние за пределами непосредственного проекта или проектной группы, повышая производительность и уровень навыков всей команды дизайнеров и влияя на весь бизнес.
У каждой роли «Исследователь», «Писатель продукта» и «Менеджер по дизайну» есть своя таблица.
Рубрика «Менеджер» имеет аналогичную структуру с различными областями фокусировки, чтобы отразить их мастерство. Менеджеры должны быть уровня 4 и выше, и их титулы должны отличаться от званий Создателей.
Например, их общие темы охватывают «Организационную эффективность» и «Управление персоналом и построение культуры», в отличие от тем Maker «Знание», «Ремесло» и «Влияние». Столбец, посвященный ценностям Coursera, остается.
Уровни должностей, как правило, хранятся в тайне между сотрудником и его менеджерами, в то время как названия должностей являются общедоступными. Точно так же, как каждая компания по-своему подходит к уровням должностей, не существует единственно правильного способа присваивать должности.
Большинство компаний «раздавливают» несколько уровней в меньшее количество наименований:
«Дизайнер» = уровни 1 и 2
«Старший дизайнер» = уровни 3, 4 и 5
«Главный дизайнер» ” или “Директор по дизайну” = уровни 6 и 7
Сквоширование заголовков упрощает доступ к внешним заголовкам для людей вне компании. Это также может дать людям небольшое пространство для роста и продвижения по службе в рамках их текущей должности, а также некоторую конфиденциальность от коллег относительно того, в какой именно группе заработной платы они работают.
Многие компании отмечали важность создания должностей и уровней, участники (ICs), чтобы продвигать свою карьеру, не становясь менеджерами. Тот, с которым мы говорили, имеет гибкую систему уровней и званий, которая легко приспосабливается к такому типу карьерного роста и переключению между фокусами. Вот как это выглядит:
Для каждой дисциплины (например, дизайн) соедините заголовки, которые указывают (1) степень чьего-либо влияния на продукт и (2) степень их влияния на людей.
(1) Сфера влияния на продукт
Должности повышаются по мере расширения сферы деятельности сотрудника. Например, сфера деятельности младшего дизайнера может быть ограничена функцией, в то время как все более высокие уровни могут работать над набором функций, областью продукта, продуктом, линейкой продуктов, несколькими линиями продуктов или демонстрировать влияние в масштабах всей отрасли.
Примеры наименований для этого компонента могут быть следующими:
- Младший/сотрудник (например, примерно 1–2 года опыта)
- Дизайнер (примерно 3–5 лет, например)
- 1
- 1 Старший дизайнер
- Директор
- Партнер
3
(2) Сфера влияния на коллектив
Должности отражают, сколько и других сотрудников, сколько и нет ли. Отдельные участники не управляют людьми, но другие сотрудники могут руководить одной командой, несколькими командами, всей проектной организацией или компанией.
Образцы.
Результат: Парные должности
Вот несколько примеров должностей в этой системе: .

С этим При таком подходе отдельные участники имеют столько же возможностей для карьерного роста, как и менеджеры, и люди могут легко переключаться между акцентом на личном вкладе и управлении, а не застревать на «дорожке».
Стартап Gusto, занимающийся кадрами и расчетом заработной платы, пошел другим путем и полностью удалил названия. На их страницах вакансий рекламируется вакансия «Дизайн продукта», а не такой титул, как «Старший дизайнер» (хотя они различают управленческие роли, чтобы привлечь кандидатов, ориентированных на управление). Они использовали этот подход, чтобы поддержать ценность своей компании «отсутствие эго» и упростить организацию, среди прочего.
В целом они сообщают о положительном влиянии, особенно в сфере рекрутинга, где в их поток входят отличные кандидаты, которые в большей степени соответствуют ценностям компании. И небольшое изменение формулировки с «старший специалист по обслуживанию клиентов» на «я вхожу в команду по уходу» отражает дух сотрудничества в их команде.
Есть еще несколько уроков. Например, они обнаружили, что их новый подход сделал их списки вакансий неблагоприятными для SEO, поэтому общий объем их заявок уменьшился. И после этого изменения сотрудники Gusto стали больше спрашивать о своем карьерном пути, поэтому компания планирует внедрить внутреннее выравнивание, чтобы отметить вехи роста.
Поиск правильной системы прокачки для вашей команды является основой ее долгосрочного здоровья. Если все сделано правильно, это может помочь вам удержать ваших сотрудников, создать для них богатое будущее в вашей компании, облегчить сотрудничество и направить решения о найме. Какой бы подход вы ни выбрали, разработайте его продуманно, прозрачно делитесь планами со своей организацией и используйте его как возможность направить лучшие ценности вашей компании на повседневные приоритеты ваших сотрудников.