Содержание
Создание чертежа при помощи Freestyle
Создание чертежа при помощи Freestyle
Найти:
В уроке я покажу как, при помощи движка Freestyle, создать привлекательный чертеж в Blender.
Финальный результат
Модель истребителя F-22 (zip архив):
Скачать
Видеоурок
Текстовая версия
Удалите куб и лампу, перейдите на вид сверху (NumPad 7) и переместите наверх камеру (Ctrl + Alt + 0). Выберите камеру, и на вкладке камеры измените тип линз на Orthographic. Добавьте в сцену плоскость, и измените ее размер как показано на рисунке:
Перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите клавишу W и подразделите плоскость 12 раз (можно больше/меньше). Затем выделите вершины не попадающие в объектив камеры и удалите их.
В режиме редактирования выделите все ребра (А), нажмите Ctrl + E и выберите пункт Mark Freestyle Edge. Теперь перейдите на вкладку материалов и выставите значения как показано на рисунке:
Перейдите на вкладку мира и снова выставите указанные значения:
На вкладке Render включите меню Freestyle. Выделите плоскость, нажмите сочетание клавиш Ctrl + G и назовите только что созданную группу (plain). Перейдите на вкладку слоев рендера (Render Layers), в меню Freestyle Line Set назовите группу слоев plain и выставите настройки как показано ниже:
В меню Freestyle Line Style установите белый цвет и прозрачность Alpha 0.1. Сделав рендер у Вас должна получиться следующая сетка:
Теперь необходимо добавить объект в сцену. Для этого перейдите в меню File > Append > (выберите необходимый объект) > Link/Append From Library. В моем случае это модель истребителя F-22. Измените масштаб, и расположите его на чертеже как показано на рисунке:
Для отображения сетки на плоскости, во время установки модели в необходимом месте, перейдите на вкладку объекта (Object) и в меню Display отметьте пункты Wire и Draw All Edges.
Выделите модель, снова нажмите Ctrl + G и назовите созданную группу F22. Назначьте модели наш единственный материал прозрачности. Затем на вкладке слоев рендера создайте новую группу слоев, назовите ее также F22 и произведите настройки как показано на рисунке. В меню Freestyle Line Style установите белый цвет и толщину линии Thickness 5.
Продублируйте модель самолета Shift + D, и расположите ее под любым другим видом на правой стороне нашего полотна. Сделав рендер должны увидеть примерно следующую картину:
Создайте 3-ю группу в меню Freestyle Line Set и произведите настройки как показано ниже. В меню Freestyle Line Style установите белый цвет и толщину линии Thickness 0.5.
На данный момент результат должен выглядеть примерно так:
Добавьте в сцену новый объект Text и создайте необходимую Вам надпись (в режиме редактирования (Tab) измените надпись). Измените ее размер, расположите в нужном месте и создайте новую группу Ctrl + G (назовите ее text). Снова назначьте ей материал и на вкладке слоев произведите настройки как показано ниже. В меню Freestyle Line Style установите белый цвет и толщину линии Thickness 5.
Надписей на чертеж можете добавлять любое необходимое Вам количество. Рекомендую для каждого отдельного типа надписей создавать свою группу, чтобы при изменении цвета или толщины линии они не конфликтовали.
Модели самолета и надписи на чертеже должны находиться над плоскостью!
Добавьте новую плоскость, измените ее размер так, чтобы она располагалась по углам полотна, подразделите ее один раз W > Subdivide и удалите центральную вершину (также 4 созданных по средине ребер (X > Dissolve Vertices)). Нажмите клавишу E и экструдируйте ее немного в центр.
Далее по старой схеме: новая группа (border), назначьте материал и настройки как на рисунке. В меню Freestyle Line Style установите белый цвет и толщину линии Thickness 6.
На этом урок закончен. Жду Ваших результатов 😉
Freestyle, Блендер
Простой Blender. Часть 5, заключительная / Хабр
Here comes.
Это будет длинный пост.
На всякий случай, предыдущая серия.
Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки. Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.
Примечание про показ кнопок
В BF включали одно время в коробку аддон отображения нажимаемых кнопок (в последних версиях перестали). К сожалению, аддон у меня отображает только хоткей операции, но не отображает клавиши настройки операции. Т.е. для передвижения по оси X (g x) он отобразит g, но не отобразит x. Я нашел вот такую программу, она работает на уровне системы, но жутко спамит при скролле мышкой, поэтому я отключил события мышки. Если вы видите надпись Alt и что-то начинает выделяться — значит это Alt-ПКМ.
Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.
Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.
Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.
Традиционное отступление про сварщика
Сварщик я ненастоящий, да и танк тут рисуется как иллюстрация процесса на видео (что выдвигает свои требования к временнЫм затратам). Поэтому при рисовании я сделал себе следющие послабления:
- не соблюдал бюджет полигонов
- не занимался тщательной работой со сглаживанием — если только само не просилось / не доставляло проблем
- не пытался вывести все до миллиметра
- и вообще упрощал/упускал некоторые детали (иначе это заняло бы слишком много времени)
Поиск и подготовка чертежа
Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен. Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.
Ищем чертеж. Вообще, из моего опыта, сложно найти идеальный чертеж — почти всегда есть что-то из перечисленного ниже (исключение — честные скрины проекций прямо из 3D редактора):
- смещаются элементы (особенно, если это сканы)
- перпендикулярные линии не перпендикулярны
- нелинейные искажения — разные размеры у элементов на разных проекциях
Обычно это не фатально, но 100% точности не добиться.
Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.
Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).
Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.
Подключение и калибровка чертежей
Подключение
Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:
Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).
В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:
Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.
Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).
Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).
Дальше — описание калибровки в Blender.
Калибровка
Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.
Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).
В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.
Для примера с маусом по шагам (все делается в ортопроекции — Numpad 5):
- Переключамся в wireframe (Z).
- Вид сверху (Numpad 7). Центрируем 3D курсор (Shift-C). Создаем куб (должен оказаться в центре). Масштабируем куб по X так, чтобы его ширина была примерно равна ширине модели. Подгоняем положение и размер картинки так, чтобы танк по ширине краями касался куба с обоих концов.
- Растягиваем куб по длине (лучше двигать торцы в EM), чтобы танк по длине вписался в куб.
По итогу у нас есть координаты (собственно, {0,0,0}) и размеры куба по X и Y, а также откалиброванный вид сверху.Рисунок 3. Создаем куб в центре координат, масштабируем его (не сдвигая), правим попадание и центровку картинки по ширине, растягиваем торцы до краев модели по длине.
- Переключаемся в вид спереди. Куб по X уже откалиброван, поэтому подгоняем картинку по X, затем — раздвигаем верх и низ куба на края модели.
Все, полдела сделано — у нас есть полностью определенный куб, выходим из EM и в аутлайнере снимаем возможность выделить куб (дабы не сдвинуть ненароком, а то у меня по первости руки чесались именно куб двигать).Рисунок 4. Вид спереди: сразу после переключения, подгонка картинки, выставление высоты куба, отключение возможности выделить куб.
- Так как куб полностью определен — переключаемся в остальные виды и подгоняем только(!) картинки.
Рисунок 5. Вид сбоку до (картинка гораздо меньше bounding box) и после подгонки.
- Подгонка завершена. Завершаем и страхуемся — сворачиваем все слоты изображений (рис.6 ), а затем и саму группу Background:
Рисунок 6. Свернутые слоты, чтобы не ткнуть что-то ненароком.
Куб можно спрятать, можно удалить, а файл — сохранить. Лучше в двух разных местах, на всякий пожарный.
Готово.
Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.
Маус это:
- танк
- очень простой в плане геометрии танк (за исключением гусениц и маски орудия).
Все мы знаем, из чего состоят танки, поэтому будущая модель автоматом разваливается на (в порядке возрастания сложности моделирования):
- башню
- шасси
- ходовую часть(катки и гусеницы)
- орудие с маской.
Если быть совсем уж въедливым — маус воевал недолго, поэтому рефы к нему есть 3 типов — крупнозернистая хроника, модельки и фотки из Кубинки (большинство — из одного ракурса. Наверное, там трудно подступиться по-другому). И, к примеру, нюансы маски отличаются от источника к источнику. Вот я и оправдался перед тонкими ценителями.
Теперь оправдаюсь перед остальными — время на толковый сбор инфы у меня было не так уж много, да и я делал упор на иллюстративность процесса, так что местами я упрощал/догадывался. Но старался оставаться логичным.
Замечания о часто используемых приемах/инструментах.
Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.
Костыль align to
Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.
Knife
Knife — интерактивный (то есть, у вас есть возможность откатить косяки, не выходя из работы с инструментом) инструмент резания геометрии. В общем случае выглядит так: вы выставляете какой-то вид, переключаетесь в EM, включаете нож, обозначаете линии разреза и подтверждаете разрез. Blender режет ребра в местах пересечения с линией разреза и соединяет новые точки между собой, попутно перенатягивая полигоны.
Knife project
Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.
Поехали.
Башня
Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.
Подробности
План такой:
- Стартуем башню как цилиндр на боку (башня спереди вроде круглая).
- Отрезаем ненужный кусок цилиндра, чтобы осталась только часть цилиндрической поверхности спереди.
- Так как сбоку башня под наклоном — срезаем часть поверхности под углом наклона.
- Из остатков поверхности вытягиваем стенки/крышу (с учетом поворотной части).
- Натягиваем полигоны (со всех сторон — потребуется для работы ножа на следующем шаге).
- Делаем ножиком фаску на заднем торце башни (это больше иллюстративный шаг). Важно, чтобы с обратной стороны детали тоже был полигон, иначе сзади не будет разреза. Склеиваем точки.
- Вытягиваем опорную часть башни.
- Донатягиваем / срезаем лишние полигоны.
- Готово.
Шасси
Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.
Подробности
План простой:
- Создать кружок (потому что вручную будет сложно правильно нарисовать).
- Отрезать от него ненужное и с помощью Ctrl-ЛКМ и F дорисовать контур боковой стенки.
- Из получившегося полигона вытянуть оставшуюся геометрию шаг за шагом.
Катки
Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.
Опорные катки и опоры
Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.
Катки — через экструзию и масштабирование по осям.
Подробности
Очень просто делается, если знать 2 нюанса Blender:
- Как уже было сказано, экструзия — это 2 операции — собственно создание новых элементов с установкой связей и перестановкой выделения на них, а затем — перемещение. Если выделить элементы, нажать E и Enter, то новые элементы создадутся, но никуда не сдвинутся.
- Если при масшатбировании нажать X, то оно будет идти только по X. Если же нажать Shift-Х, то оно будет идти по ВСЕМ осям, КРОМЕ Х.
Ленивцы
Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.
Подробности
Ведущие катки
Вот он, найденный чертеж:
Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.
Подробности
Тут примечания такие:
- для шестеренки использовал подсмотренный трюк с Checker Deselect. Важные нюансы трюка: а) количество сегментов круга-донора = количество зубьев * 4, б) для Checker Deselect надо сначала выделить все ребра, а потом явно выделить одно (Shift-ПКМ 2 раза), чтобы инструмент знал, откуда стартовать. Ну и про настройку операции не забудьте.
- на этом шаге я подложил найденный чертеж. Процесс подкладывания почти полностью вырезан как однообразный и не вдохновляющий.
Маска орудия
Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь.
Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской.
В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.
Подробности
Нюансы:
- Я активно пользовался пропорциональным редактированием.
- Поверхность не построится, если хотя бы одна NURBS-кривая не совпадает по числу управляющих точек со всеми остальными. Поэтому я собственно и делал сначала из круга квадрат, а потом из получившегося квадрата — круг.
Правила построения поверхности по NURBS-кривым:
- Кривая создается из подраздела Surface
- Последующие кривые не создаются и не копипастятся, а делается “поверхностная копия” — Shift-D.
- Количество управляющих точек у всех экземпляров должно быть одинаково.
- Готовый набор сливается в один объект (выделить все нужные кривые и Ctrl-J) и жмется F (заполнение).
- Получившаяся поверхность — это не меш. Для конверта в меш — Alt-C.
Исходники гусениц
Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.
Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.
Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.
Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:
Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.
Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:
Рисунок 9. Два вида траков мауса.
На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.
Подробности
Интерлюдия
К этому моменту мы нагенерили весь контент, нужный для того, чтобы собрать танк. Люки, щитки всякие и даже пушка — это уже детали и не будем на них останавливаться.
Точки поворота и сборка групп
В процессе генерации контента я не обращал особого внимания на свойства объектов (их точки поворота и параметры поворота/скалирования) — просто гнал геометрию. На данном этапе я выставляю точки поворота (обратите внимание, что точка поворота не всегда должна быть внутри объекта, например у маски — она снаружи).
Так же я сделал несколько групп, чтобы было удобнее впоследствии управлять видимостью.
Подробности
Сборка ходовой
Хтоничность мауса продолжает нас преследовать. У него 48 опорных катков, между прочим (а у Т-34 — 10). В шахматном порядке. На этом этапе я активно использую Array и Mirror.
Подробности
Сборка гусениц
Финальный и самый длинный шаг.
Изложенный в разделе “Исходники гусениц” способ предполагает наличие только одного вида трака. Хтоничность мауса дает нам 2 вида. Так что я сделал две гусеницы на одном и том же месте — свою для каждого вида трака.
И еще один нюанс.Если сделать просто массив, следующий кривой, то элементы массива, находящиеся на изгибах кривой, будут тоже изогнуты (это видно на видео с созданием кривой-профиля), что логично — модификатор собственно для искривления и предназначен. А траки у танка железные и гнуться не должны.
Ненормальное для модификатора, но требуемое для нас решение следующее — ввести промежуточную плоскость и использовать процедурную по-полигонную дубликацию.
Подробности
Алгоритм:
- Создаем кривую-профиль (у нас уже есть).
- Создаем вспомогательную плоскость — она будет а) донором полигонов для процедурной по-полигонной дупликации траков и б) направляющей для правильной ориентации размноженных траков. Как следует из пункта а), сколько у этой плоскости полигонов — столько и траков будет у гусеницы. А можно применить Array к плоскости, и все будет работать.
- Для плоскости выставляем Curve по профилю. Тонкий момент — Curve отрабатывает как надо в том случае, если origin’ы кривой и элемента, на который Curve навешиватеся, должны совпадать. Это невозможно понять, это можно только запомнить.
- Создаем собственно трак (тоже уже есть). Делаем его дочерним (это важно) по отношению к вспомогательной плоскости. У плоскости включаем по-полигонную дупликацию.
- Для контроля двойной гусеницы создаем Empty-объект и ставим у вспомогательных плоскостей констрэйнт Copy Location на этот объект. В результате — при перемещении Empty по оси Y обе гусеницы крутятся.
- Повторяем пункты 2-5 для второго вида траков.
- Сдвигаем одну из гусениц (любую) на пол-периода вперед. Двигать надо вспомогательную плоскость.
Я делал все это немного в другом порядке, но шаги были те же.
Так как видео получилось ну очень длинным, я вырезал создание одной из гусениц и повырезал моменты заполнения названий.
Детали и результат
Собственно, к этому моменту маус готов и собран, осталось навесить мелкие детали, которые, кстати, дают 80% presenсe. Я не буду тут рассказывать, как их делать — считаю, что к данному моменту это уже самоочевидно (режем, масштабируем, экструдируем, сливаем, заполняем). Надо лишь не забывать привязывать детали к частям танка (парентинг или Child of или вообще Ctrl-J — как вам будет удобно).
Моделька, получившаяся после сборки гусениц — здесь. Я еще пушку добавил, для чувства завершенности.
А здесь — моделька с парочкой приклеенных деталей.
В оба файла заэмбежены чертежи.
Лицензия, если это кого-то волнует — полный копилефт.
Это завершающая серия в цикле «Простой Blender». Всем спасибо за внимание и проявленный интерес. Для меня это был очень необычный опыт — публиковаться в СМИ, да еще и с личной точкой зрения. И для того, чтобы понять, прост ли Blender, просьба поучаствовать в опросе.
И еще интересно бы было услышать комментарии 3D-артистов, работающих в других пакетах — как бы выглядел процесс моделирования каких-то частей танка (башня там, или маска) — просто чтобы сравнить. Да и вообще комментарии приветствуются.
Ответил на комментарий, называется.
Учебники
Настройка чертежей в Blender
Хорошо, для начала вам нужно будет получить изображение чертежей, которые вы хотите, я решил использовать BMW M5 (E60).
После того, как вы выбрали изображение, которое вам нравится, вам нужно будет перенести его в программу редактирования фотографий, вырезать каждое изображение и сохранить его в отдельном виде. Для этого я просто использовал MS Paint, потому что это бесплатная программа, как и блендер, вы также можете использовать Gimp, который также бесплатен, но MS Paint — это все, что вам нужно для этого.
Теперь, когда вы все настроили, запустите Blender. Если у вас все еще есть настройки в формате по умолчанию, для 3D-модели должно отображаться только одно поле.
Далее мы должны разделить область просмотра на 4 разных секции. Для этого наведите указатель мыши между областью 3D-моделирования и верхним заголовком и щелкните правой кнопкой мыши.
Щелкните левой кнопкой мыши по области разделения и переместите мышь вниз. Вертикальная линия будет следовать за вашей мышью. Здесь произойдет раскол. Попробуйте установить его прямо по центру области просмотра, используйте Axis, чтобы помочь вам.
Теперь вам нужно снова разделить каждую из двух сторон пополам, на этот раз щелкните правой кнопкой мыши по центральной линии, чтобы разделить их. Также не забудьте попытаться поместить в центр поперек линий Оси.
Теперь ваш вид должен быть разделен на 4 разные области. После этого нам нужно изменить вид камеры для каждого раздела. Разделы, которые нам нужны, — это вид сверху, сбоку, спереди и в перспективе. Вы можете изменить представление в каждом из них, открыв представление и изменив их или используя цифровую клавиатуру. Чтобы выбрать, какие из них будут каким видом, необходимо настроить способ использования черчения.
Хорошо, настройте это еще один простой шаг, и это размещение ваших чертежей на правильных видах. Мы начнем с вида сбоку, в заголовке нажмите на вид, спуститесь вниз и нажмите на фоновое изображение.
Должно открыться новое мини-окно под названием «Фоновое изображение». Нажмите «Использовать фоновое изображение», а затем нажмите значок папки, чтобы перейти в меню «Файл».
Теперь идите и найдите свое изображение вашего вида сверху и щелкните по нему, а затем нажмите Выбрать изображение
Теперь ваше изображение должно быть установлено на место, единственная проблема заключается в том, что блендер угадывает размер, который вы хотите, чтобы изображение было, поэтому его, возможно, придется настроить позже. Вы можете изменить Translucency (Blend), размер и смещение, если хотите, но просто помните, что другие изображения должны соответствовать этому, поэтому, если вы переместите их, они могут не очень хорошо выровняться.
ПРИМЕЧАНИЕ. Я изменяю смешивание на 0, чтобы мне было легче видеть изображения, но это личное предпочтение.
После того, как вы решили, что именно так вы хотите изображение, закройте окно фонового изображения и повторите эти шаги для вида сбоку и спереди.
Хорошо, теперь, когда они все в наличии, нам нужно побеспокоиться о размерах. Как вы можете легко сказать, что с базовой коробкой вид спереди слишком велик. Итак, что я собираюсь сделать, чтобы определить размер, это масштаб (S), размер этого базового блока, чтобы он соответствовал виду сбоку и сверху, поскольку вы можете сказать по серым направляющим линиям, что они установлены в правильном масштабе.
*ПРИМЕЧАНИЕ. Чтобы сделать коробку прозрачной, нажмите клавишу z в том виде, в котором вы хотите, чтобы она была прозрачной.
Ну, это было не так уж сложно, теперь нам нужно изменить размер вида спереди, чтобы он соответствовал уже созданному блоку. Так что вернитесь в поле зрения и измените размер, пока он не поместится в поле.
Хорошо, теперь, когда это завершено, я рекомендую сохранить файл. Вам больше не нужен исходный базовый блок, поэтому вы можете удалить его, если хотите, или начать моделирование с ним.
ПРИМЕЧАНИЕ. Я знаю, что не настроил вид сзади. Это связано с тем, что блендер будет использовать одно и то же изображение для вида спереди и сзади. Если вы хотите получить вид сзади, удерживайте Ctrl при выборе вида спереди. Ctrl переворачивает камеру на другую сторону, например: спереди назад и сверху вниз. Но вам все равно придется менять изображение каждый раз, когда вы переключаете его.
Я предлагаю использовать камеру Perspective и поместить ее на вид сзади и установить там свое изображение, тогда каждый раз, когда вы вернете ее обратно на вид сзади, она будет показывать изображение, но когда она находится под любым другим углом, она ничего не покажет.
Ну, это учебник, как вы моделируете его, зависит от вас. Я надеюсь, что это ответило на некоторые вопросы, которые у вас могли возникнуть.
Удачи и веселья,
Скотт Шеррик, он же poke_a_fish
Как настроить чертежи для моделирования в Blender
В этом уроке мы научимся создавать чертежи для точного моделирования автомобилей в Blender.
Введение
Существует несколько способов создания цифровой модели в пакете 3D-моделирования, таком как Blender.
Первый способ, который приходит в голову, это воссоздать его по памяти. Это отличный способ моделирования, если ваша цель — получить похожий результат с вашим собственным оригинальным подходом. Это правда, потому что люди довольно плохо запоминают детали, а детали имеют решающее значение для создания точной копии. В зависимости от сложности объекта этот метод вряд ли даст результат, являющийся точной копией оригинала. Если у вас, конечно, не сверхчеловеческая память!
Второй способ — иметь перед собой объект, который вы хотите воссоздать, или его эталонные изображения. Это лучший способ, поскольку у вас будут изображения с разных ракурсов, которые помогут вам оценить пропорции и детали. Лучшим сценарием было бы иметь объект в реальной жизни, потому что тогда у вас было бы бесконечное количество углов для просмотра, в то время как поиск множества изображений с разных точек зрения в Интернете может оказаться сложным, а часто и невозможным. Скажем, вы хотели смоделировать Bugatti или Lamborghini — не думаю, что у многих из нас завалялся какой-либо из этих автомобилей. Даже если они у вас завалялись, что, если вы вдруг решили смоделировать что-то совершенно другое, например USS 9?0089 Атомная подводная лодка «Наутилус »?
Третий способ — иметь чертежи объекта, который вы хотите смоделировать. Чертежи — это точные чертежи пропорций и размеров объекта с нескольких орфографических точек зрения. Это еще лучший способ, потому что в этом случае нам не нужно угадывать размеры объекта, так как самые важные данные, которые нам нужны, заложены в чертеж.
Однако третий способ не самый лучший, потому что иногда из одних только орфографических изображений неясно, как определенная деталь должна выглядеть в перспективе. Вот где мы можем построить лучший способ моделирования — комбинируя третий и второй способы вместе. В таком случае мы получаем пропорциональную точность и точность размеров из чертежа, а углы перспективы получаем из эталонных изображений, чтобы сравнить с ними нашу модель.
Где взять чертежи?
Вы можете найти несколько мест, выполнив поиск в Интернете в выбранной вами поисковой системе. Одним из таких мест является The-Blueprints.com. Эта веб-страница содержит как бесплатные, так и платные чертежи. Однако, чтобы скачать бесплатные в максимальном разрешении, вам нужно будет иметь там зарегистрированную учетную запись. К счастью, регистрация абсолютно бесплатна.
В этом уроке я буду использовать чертеж Audi A5 2008 года выпуска. После регистрации введите Audi A5 в строку поиска на своей домашней странице, прокрутите вниз до результатов поиска Blueprint image и щелкните список Audi A5 (2008) , показанный на изображении ниже.
Сохраните открытый образ на диск.
Где взять эталонные изображения?
Есть несколько способов сделать это:
- Поиск непосредственно в Google или любой другой поисковой системе.
- если вам нужно изображение с неограниченной лицензией, вы можете попробовать поискать на сайтах, которые собирают полностью бесплатные изображения. Тогда вам не придется так сильно беспокоиться о лицензиях, и вы сможете использовать изображения практически для любых целей. Некоторые веб-сайты, подобные этому, включают:
- Pixabay
- Pexels
- Unsplash
В любом случае рекомендуется ознакомиться с правилами использования на этих сайтах, потому что есть некоторые ограничения на загружаемые оттуда изображения.
Импорт эталонных изображений
Сначала откройте Blender и создайте новый файл, выбрав File > New > General:
Выберите стандартные объекты Camera, Light и Cube в сцене, щелкнув левой кнопкой мыши и перетащив их. . В качестве альтернативы, поскольку нам нужно удалить все объекты в сцене, вы можете выбрать все объекты, выбрав «Выделение»> «Все» или нажав 9.0135 A в окне просмотра 3D. Удалите эти объекты, выбрав Объект > Удалить.
Почему положение мыши имеет значение? А что такое 3D Viewport?
В Blender главный экран состоит из окон просмотра . Каждое окно просмотра содержит кнопку выбора типа редактора и может отображать любой выбранный тип редактора .
В операционной системе Windows, например, чтобы какое-либо приложение было в фокусе, нужно щелкнуть по нему. В Blender, чтобы Viewport имел фокус, вам нужно навести курсор мыши на этот Viewport.
При выполнении команд с клавиатуры Blender выполняет их в контексте Viewport в фокусе. Различные команды клавиатуры и даже одни и те же команды клавиатуры могут выполнять разные действия в зависимости от активного типа редактора в сфокусированном окне просмотра.
Окна просмотра (красные прямоугольники) и кнопки выбора типа редактора (красные стрелки)
Вы также можете удалить выбранные объекты, нажав X > D или X > Удалить. Чтобы это работало, убедитесь, что курсор мыши находится в окне просмотра 3D, прежде чем нажимать клавиши.
Чтобы добавить изображение в Blender, либо перейдите в меню «Добавить» > «Изображение», либо нажмите ⇧ Shift + A > Изображение в окне 3D-просмотра. Вы заметите, что у нас есть выбор между Reference и Background Image:
Add image
Оба варианта добавят один и тот же объект Image, но с разными настройками.
- Ссылка : Изображение будет вести себя как обычная текстурированная плоскость. Если другой объект физически находится за эталонным изображением, изображение закроет этот объект.
- Фон : изображение всегда будет отображаться на заднем плане, даже если оно находится перед другими объектами.
Эталонное изображение (слева) и фоновое изображение (справа)
Эталонное изображение можно преобразовать в фоновое изображение и наоборот с помощью параметра «Глубина» на панели «Свойства данных объекта» справа:
Я не могу найти этой панели свойств данных объекта.
Сначала выберите изображение, после чего появится панель. Разные типы объектов могут иметь разные панели. Поэтому то, какие панели вы видите, зависит от того, какой объект выбран.
В Blender есть несколько различных типов объектов. Некоторые примеры включают сетки, кривые, изображения, текст и т. д.
Хорошо, давайте, наконец, добавим чертеж в нашу сцену. Выберите опцию «Эталонное изображение» и выберите чертеж, который мы скачали ранее.
Вы должны быть озадачены прямо сейчас, потому что вы не можете найти загруженный чертеж в окне просмотра файлов Blender. Вы не галлюцинируете. Дело в том, что Blender не поддерживает формат GIF, а наш чертеж оказался в формате GIF. Вы можете увидеть, какие графические форматы поддерживает Blender, в документации Blender. Чтобы импортировать его в Blender, нам нужно преобразовать его в один из этих форматов. Давайте выберем JPEG. Вы можете преобразовать чертеж в любую программу редактирования изображений: Paint, Gimp, Photoshop, Affinity Photo и т. д. Вот как это сделать в GIMP:
- Откройте схему в GIMP
- Выберите «Файл» > «Экспортировать как…»
- Нажмите «Выбрать тип файла (по расширению)»
- Выберите формат JPEG
- Выберите место для сохранения версии JPEG
- Нажмите «Экспорт»
5
5 Нажмите еще Экспорт
- Прибыль!
Почему бы тебе просто не дать мне план, а не заставлять меня прыгать через все эти обручи?
The-Blueprints. com запрещает распространение своих чертежей.
Как только у вас будет готова версия в формате JPEG, импортируйте ее как эталонное изображение в Blender, и мы продолжим в следующем разделе.
Настройка чертежей
Давайте теперь посмотрим на чертеж. Заметили, как автомобиль «сфотографирован» с 4-х разных ортогональных ракурсов? Нам нужно будет выровнять чертеж с теми же углами в Blender.
Настройка вида спереди
Начнем с вида спереди. Нажмите Numpad 1 в окне 3D-просмотра, и вы увидите, как вид повернется в другое положение.
ХАЛП! На моей клавиатуре нет цифровой клавиатуры!
Не беспокойтесь. В 3D Viewport выберите View > Viewport.
Делать это каждый раз может очень быстро стать довольно утомительным. К счастью, есть еще пара дорог, ведущих в Рим:
- удерживайте клавишу ~ (тильда). Появится меню пирога. Наведите указатель мыши на представление, на которое хотите переключиться, и отпустите клавишу тильды.
- удерживайте Alt + MMB (средняя кнопка мыши) и проведите пальцем в противоположном направлении, на которое вы хотите переключиться.
В верхнем левом углу окна 3D-просмотра указано, в каком виде мы находимся. Мы находимся в виде спереди, что означает, что мы смотрим на объект спереди назад. Если вы не повернули вид перед добавлением эталонного изображения, вы заметите, что теперь у нас есть небольшая проблема — наш чертеж расположен под забавным углом. Мы должны исправить это и выровнять так, как если бы мы смотрели на машину прямо перед собой.
Для этого мы можем вращать чертеж, пока он не будет соответствовать нашим потребностям. Выберите изображение и нажмите N в окне 3D-просмотра (или выберите «Вид» > «Боковая панель»). Вы увидите панель Transform.
Панель преобразования
Панель преобразования отображает положение в мире, поворот и масштаб текущего выбранного объекта. Чтобы исправить нашу проблему с вращением, установите значение поворота X на 90, Y и Z на 0. Теперь чертеж выровнен перпендикулярно нашему углу обзора, что именно то, что доктор прописал!
Инструменты преобразования
Следующим шагом будет центрирование на сетке. Мы можем использовать раздел «Расположение» на панели «Преобразование», чтобы перемещать чертеж, пока изображение передней части автомобиля не окажется на красной линии (ось X), а синяя линия (ось Z) не пересекает середину. Окончательный результат должен выглядеть так:
Окончательный результат
В качестве альтернативы, выбрав изображение, вы можете перейти на панель Object Data Properties и настроить значения смещения X и Y, чтобы расположить изображение соответствующим образом. В любом случае это хорошо. Я выбрал способ «Трансформировать», потому что есть более быстрый способ перевести (то есть изменить местоположение, также известный как «переместить») объекты, чем играть с ползунками. Здесь нужно многое решить, но это очень важно, поэтому мы будем делать это шаг за шагом:
- Выделив объект, нажмите G (или перейдите в Объект > Трансформировать > Переместить) и перемещайте мышь. В этом режиме вы также можете использовать клавиши со стрелками для перемещения объектов на небольшие расстояния. Чтобы переместить их еще меньше, удерживайте Shift во время перемещения.
- В режиме движения (или « G rab») мы можем ограничить движение одной осью, нажав соответствующие буквы: X , Y и Z . Мы также можем исключить одну ось из движения, нажав ⇧ Shift + 9.0135 X , Y или Z . Например, если нажать ⇧ Shift + Z , то объект будет двигаться только по осям X и Y. Чтобы лучше оценить это поведение, используйте MMB (средняя кнопка мыши), чтобы повернуть вид в перспективный режим.
- Чтобы отменить « G rab», нажмите RMB (правая кнопка мыши). Для подтверждения нажмите ЛКМ (левая кнопка мыши).
То же самое относится и к близким родственникам инструмента «Перемещение»: инструмент «Поворот» ( R ) и инструмент масштабирования ( S ).
Прежде чем двигаться дальше, найдите время, чтобы поиграть и освоиться с этими инструментами преобразования и горячими клавишами. Это сделает ваше путешествие с Blender намного более приятным. Когда вы почувствуете себя готовым, настройте вид спереди, чтобы он соответствовал конечному результату, показанному на изображении выше, и мы перейдем к настройке других углов обзора.
Установка правильного масштаба
Когда мы что-то моделируем, мы обычно хотим где-то использовать окончательную модель. Может быть, мы хотим экспортировать его в игровой движок, продать в Интернете или просто создать композицию прямо в Blender. В любом случае, есть вероятность, что наша модель не будет использоваться изолированно. В нашем случае, скажем, мы хотели использовать нашу модель автомобиля в игровом движке. Если бы мы делали реалистичную игру, наша Audi, скорее всего, ехала бы по дорогам, возле зданий, возможно, была бы анимация человека, садящегося в машину. Чтобы модель хорошо вписывалась в игровую среду, она должна иметь правильные пропорции по сравнению с окружающей средой. В конце концов, мы не хотим, чтобы транспортное средство было размером с игрушечную радиоуправляемую машинку, если поставить ее рядом с человеческим персонажем, или наоборот, чтобы машина была больше небоскреба в гипотетической градостроительной игре. Мы должны убедиться, что модель, которую мы строим, будет иметь правильный размер.
Измерение расстояний
Если мы посмотрим на чертеж, на котором изображена задняя часть Audi, мы увидим, что ширина автомобиля от зеркала до зеркала должна составлять 1981 см. Мы можем измерить расстояние от зеркала до зеркала на нашем чертеже и посмотреть, совпадает ли оно.
Слева от окна просмотра 3D находится панель инструментов с различными инструментами. Если вы его не видите, нажмите T или выберите Вид > Панель инструментов. Выберите инструмент Измерить. Либо нажмите ⇧ Shift + 9.0135 Пробел > Измерить. При активном инструменте «Измерение» щелкните край одного зеркала и перетащите указатель мыши к краю другого:
Ширина нашего автомобиля составляет около 1,35 метра, что примерно на 0,6 метра меньше (не беспокойтесь, если ваши измерения отличаются). Если бы мы смоделировали его с такими размерами и экспортировали, не исправляя их, автомобиль бы заметно выделялся из-за того, что он слишком мал в игровой среде. Человеческая модель даже прорезает борта и крышу автомобиля, что приемлемо или неприемлемо (скорее всего, нет) в зависимости от ваших целей.
Помните, в начале этого урока я сказал, что нам «необходимо удалить все объекты», включая куб? Оказывается, я солгал, ведь куб нам нужен. Это решение нашей проблемы «автомобиль слишком маленький». К счастью, новый можно легко добавить. В окне 3D-просмотра нажмите ⇧ Shift + A > Сетка > Куб, чтобы добавить новый.
На панели «Преобразование» боковой панели мы видим раздел «Размеры» со значением для каждой оси:
Оси X, Y и Z соответствуют ширине, высоте и длине автомобиля соответственно. Мы можем прочитать эти значения из схемы и установить их в соответствующие поля в разделе «Размеры». Не забудьте сначала перевести сантиметры в метры, иначе у вас на руках будет сильно раздутая машина.
Нельзя ли увеличить/уменьшить масштаб модели в конце?
Можем. В основном это личное предпочтение, как вам нравится моделировать.
Теперь, когда у нас есть ограничивающая рамка автомобиля с правильными размерами, нам нужно масштабировать чертеж, чтобы он поместился прямо внутри куба. Чтобы упростить этот процесс, сделаем куб прозрачным. Нажмите значок Toggle X Ray, как показано на видео ниже, или просто нажмите 9.0135 Alt + Z :
Отлично. Теперь мы едва можем видеть куб. Здесь есть несколько вариантов:
- настроить непрозрачность эталонного изображения на панели свойств данных объекта
или
- преобразовать эталонное изображение в фоновое изображение Depth to Back на панели Object Data Properties:
Не стесняйтесь экспериментировать и смотреть, что работает для вас лучше всего. Если вы хотите следовать моим настройкам, у меня для параметра «Глубина» установлено значение «Назад», а для параметра «Непрозрачность» установлено значение 0,5. Вот как это выглядит:
Намного лучше для глаз, не так ли?
Прежде чем мы приступим к выравниванию изображения автомобиля с блоком, нам нужно переместить блок вверх, чтобы он располагался на оси X (красная линия). Так как ось X делит коробку на две равные половины, мы можем просто установить значение местоположения оси Z равным половине измерения Z, что составляет 0,686 м:
Использование опорных точек преобразования
чертеже, нажав S и перемещая мышь, вы заметите, что он масштабируется от центра. Этот центр называется Origin и отмечен желтой точкой в центре каждого объекта:
Image’s Origin (желтая точка)
В Blender вращение и масштабирование происходят вокруг точки, называемой Pivot Point , для которой установлено значение Median Point по умолчанию. Чтобы упростить масштабирование нашего плана, давайте изменим точку разворота на что-нибудь другое. Есть несколько вариантов, но мы будем использовать 3D-курсор. Нажмите . на клавиатуре, чтобы вызвать круговое меню (или нажмите значок Transformation Pivot Point) и выберите 3D Cursor:
Кнопка Transformation Pivot Point (красная стрелка)
3D Cursor — лучший вариант в нашем случае из-за того, как мы настроили изображение нашего автомобиля. 3D-курсор в настоящее время установлен в исходную точку мира, которая является центром сцены, где пересекаются все оси.
3D-курсор в центре пересечения осей
Мы настроили изображение автомобиля так, чтобы он находился прямо в центре мира. Итак, если бы мы масштабировали изображение сейчас, оно расширилось бы во всех направлениях от 3D-курсора:
Отрегулируйте масштаб так, чтобы ни одна часть автомобиля не выступала за границы куба. Обратите внимание, что есть несколько проблем:
- между сторонами куба и зеркалами могут быть зазоры. Это означает, что схема не идеальна. В идеале края зеркал должны касаться сторон куба, поскольку мы использовали точное расстояние между зеркалами, указанное на чертеже, для ширины нашего куба. Впрочем, это не имеет большого значения, потому что мы все равно собираемся удалить куб. Мы используем его только для создания чертежей.
- зазор между зеркалом и краем с одной стороны шире, чем с другой. Это также означает несовершенство схемы. Здесь это также не имеет значения, так как разница незначительна, и мы все равно будем использовать модификатор зеркала, чтобы скопировать половину модели на другую сторону.
Настройка вида сбоку
Помните, как нам нужно было отрегулировать поворот нашего чертежа, чтобы он соответствовал виду спереди? Это потому, что мы добавили изображение в режиме перспективы. На этот раз переключитесь на вид, в который мы хотим добавить изображение (в нашем случае это вид Right ), затем нажмите ⇧ Shift + A > Image > Reference в 3D Viewport и выберите чертеж автомобиля. Обратите внимание, как изображение добавлено с правильной ориентацией по отношению к нашему углу обзора.
Что означают перспектива и орфография?
Орфографический вид — это искусственный способ видения мира. Мы не можем наблюдать глубину в ортогональном виде, потому что все объекты визуализируются так, как если бы они находились на одинаковом расстоянии от зрителя.
Обратите внимание, как красные линии становятся все ближе и ближе друг к другу по мере увеличения расстояния в левой части изображения ниже. Если бы мы продолжили эти линии дальше, они сошлись бы в одну точку. Эта точка называется 9.0089 точка схода .
Посмотрите на правую часть изображения ниже. В отличие от вида в перспективе, в ортогональном виде красные линии выглядят как точки и уходят вдаль ортогонально другим линиям. Ни один из них никогда не сойдется друг с другом.
Перспективный вид (слева) и ортогональный вид (справа)
Вы можете переключаться между перспективным и ортогональным видами, нажимая Numpad 5 или выбирая Вид > Перспектива/Ортографический вид в окне 3D-просмотра.
Следующим шагом будет правильное расположение чертежа вида сбоку. Расположите автомобиль так, чтобы ось Z проходила примерно через середину. Выровняйте колеса так, чтобы автомобиль располагался по оси Y. Чтобы добиться этого, используйте те же методы, которые мы использовали при настройке вида спереди. Результат должен выглядеть примерно так:
Колеса расположены точно по оси Y (красная стрелка)
Чтобы увеличить изображение, мы можем использовать то же значение масштаба, что и для вида спереди. Выберите изображение вида спереди и обратите внимание на значения масштаба на панели Transform справа. У меня 1.435. Не волнуйтесь, если ваши немного отличаются. Пока разница не будет заметно различима и все чертежи совпадут, все будет хорошо.
Выберите чертеж вида сбоку и масштабируйте его до тех пор, пока его значения масштаба на панели «Преобразование» не совпадут со значениями изображения вида спереди. Удерживайте ⇧ Shift во время масштабирования для точного управления. Кроме того, вы можете настроить свойство «Размер» изображения на панели «Свойства данных объекта» вместо масштабирования. Однако я выбрал масштабирование.
Когда вы закончите и убедитесь, что ни одна часть автомобиля не выходит за края куба, вы заметите, что между краями куба и передней и задней частью автомобиля могут быть зазоры:
Отрегулируйте значение шкалы Y куба так, чтобы край заднего бампера совпадал с краем куба. Это поможет более точно настроить вид сверху:
А не передний ли бампер тоже подогнать под куб?
Не обязательно, достаточно одной точки отсчета, в нашем случае – заднего бампера. Вы могли бы выбрать выравнивание только переднего бампера, а не заднего бампера, а затем использовать передний бампер в качестве ориентира при выравнивании вида сверху внутри куба. А можно было просто вообще не заморачиваться и замечать зазоры при выравнивании вида сверху. Не так важно, как вы это сделаете. Цель состоит в том, чтобы все стороны автомобиля были выровнены относительно друг друга как можно точнее. Однако не зацикливайтесь на этом слишком сильно, потому что чертежи могут быть несовершенными, и нередко бывает невозможно идеально их выровнять.
Настройка видов сверху и сзади
Используйте полученные знания для настройки видов сверху и сзади. Результат должен выглядеть следующим образом:
Когда вы закончите, проверьте все виды, правильно ли они выровнены — ни одна из частей не должна выступать за пределы куба. Теперь вы можете удалить куб, так как он нам больше не понадобится. На этот раз я говорю правду, клянусь! А можно и оставить — решать вам.
Очистка Outliner
Outliner — это тип редактора, который можно найти в верхнем правом углу экрана:
Отображает иерархический список объектов в текущей сцене. Мы видим, что в сцене есть «Куб» и 4 «Пустые» объекта. Что это за «пустые» объекты? Мы точно ничего из этого не добавили, не так ли? Это наши эталонные изображения, которые Blender называет таким образом при их добавлении. Но какой из них вид спереди, вид сзади и т.д.? Что, если мы возьмем куб и превратим его в кошку? Тем не менее, его имя по-прежнему будет «Куб». Надеюсь, вы понимаете, насколько это может стать проблемой, если бы у нас было, скажем, 100 различных объектов в сцене с произвольными именами. Потребовались бы годы, чтобы найти то, что мы искали. Поэтому крайне важно выработать привычку поддерживать порядок в Outliner.
Переименование объектов Outliner
Вот как я организовал свой:
Чтобы переименовать объект в Outliner, дважды щелкните его с помощью ЛКМ или выберите его и нажмите F2 . Также переименуйте коллекцию. Коллекции — это контейнеры для объектов. Вы можете создавать новые коллекции, выбрав юаней > Новая коллекция, где вы хотите ее создать в иерархии:
В качестве упражнения давайте переместим объект «Куб» в отдельную коллекцию. Мы можем как переместить, так и создать новую коллекцию одной командой: выбираем куб и нажимаем M : здесь вы можете создать новую коллекцию, дать ей имя, и куб будет перемещен в новую коллекцию.
Заключение
На этом урок заканчивается. Я надеюсь, что это было ясно, и вы прекрасно провели время после него. Я хотел бы воспользоваться моментом и обобщить ключевые понятия, которые можно извлечь из этого урока при работе в Blender:
- Существует несколько способов достижения одного и того же результата.