Содержание
как сделать, убрать, отменить, разломать
1 min read
04.04.2021
В этом видео уроке и статье вы узнаете про компоненты в фигме. Разбираемся что это такое, зачем они нужны, как сделать, убрать, отменить и разломать компоненты в Figma. Это поможет вам работать намного быстрее и упростить вашу работу.
Получить бесплатно 24 раздела landing page для figma
Что такое компоненты в Figma и зачем они нужны?
Компоненты в figma — это элементы, которые можно редактировать массово.
Например если вы создадите кнопку, сделаете из неё компонент, а затем скопируете, то при изменении цвета, размера, текста у главного компонента копии также будут меняться.
Как сделать компонент в фигме?
Чтобы сделать компонент в фигме выберите любой элемент и сверху по центру нажмите на иконку для создания компонента «Create component». Также можно нажать на комбинацию горячих клавиш «Ctrl + Alt + K». На примере выше показано, как сделать компонент из кнопки.
Если перейдете во вкладку «Accets», то увидите созданные вами ранее компоненты. Их можно перетаскивать в ваш проект и использовать повторно.
Главный компонент в слоях отображается иконкой с 4 ромбами. Дочерние компоненты (копии) обозначены одним ромбом.
Как работать с компонентами в фигме?
Если вы скопируете компонент, а затем измените что-то в копии (например зададите обводку, измените надпись, цвет, размер и т.д.), то при изменении этих параметров в главном компоненте, они не будут изменяться в копии.
Изменяю размер главного компонента, как показано на примере выше. Нижний компонент (копия) не изменяет свои размеры, потому, что ранее я уменьшил эту кнопку.
Чтобы размер дочернего компонента снова изменялся, нужно нажать на 3 иконки справа и выбрать «Reset size».
Теперь при изменении главного компонента копия тоже будет менять размер.
Чтобы убрать обводку у дочернего компонента, выбрите его и нажмите на иконку с 3 точками справа. Выберите из списка «Reset stroke».
Чтобы убрать все изменения в дочернем компоненте (для того, чтобы к нему применялись изменения главного компонента), нажмите на иконку с 3 точками справа и выберите пункт «Reset all overrides».
Как убрать компонент в фигме?
Чтобы убрать (отменить, разгруппировать, разломать) компонент в фигме, выберите копию компонента и нажмите на иконку с тремя точками в правой панели. Выберите пункт «Detach instance» или нажмите на горячие клавиши «Alt + Ctrl + B». В этом случае вы сделаете из компонента простой элемент. Это сработает только для дочерних элементов (копий). Разломать главный компонент обычным способом в фигме нельзя.
Как применить стиль дочернего компонента к главному
Представим ситуацию, что у вас есть несколько кнопок в формате компонентов. Вы выбрали дочерний компонент и изменили в нём цвет с оранжевого на синий. Если нажать справа на иконку с тремя точками и выбрать пункт «Push overrides to main component», то главный компонент примет стиль дочернего и все копии также изменят свой стиль.
Как найти главный компонент в фигме?
Найти главный компонент в фигме можно с помощью дочернего. Выберите копию компонента и в правой панели нажмите на иконку с четырьмя ромбами «Go to main component». Вас перенаправит к главному компоненту.
Как создать компоненты в фигме массово?
Если вам потребовалось создать сразу несколько компонентов, то выделите нужные элементы и сверху по центру (напротив иконки создания компонентов) нажмите на стрелку и выберите пункт «Create multiple components», что переводится как «Создать несколько компонентов».
На примере выше я выбрали 4 кнопки и создал из них компоненты.
Создадим фрейм вокруг этих кнопок и назовем этот фрейм например «Buttons». Если сделаю копию какой-то кнопки, то справа появится возможность менять стиль этой кнопки на другой компонент.
Заключение
Итак, вы этой инструкции вы узнали о том, как работать с компонентами в фигме. Это поможет вам работать быстрее, поскольку не нужно будет менять несколько элементов.
P.S. Если хотите получить бонусные материалы по быстрому созданию дизайна сайтов в Figma, то переходите по этой ссылке.
Автор статьи: Владимир Чернышов
P.P.S. Проект и автор не связан с компанией Figma (Not affiliated with Figma).
Лучшие практики Figma: компоненты, стили и общие библиотеки
Две самые мощные функций Figma – это компоненты и стили. Они позволяют вам повторно использовать объекты и атрибуты интерфейса, чтобы систематически поддерживать дизайн в масштабе. Когда вам нужно что-то изменить, например, цвет ссылки вашего бренда или домашнюю иконку, вы можете внести изменение один раз – в исходный основной компонент или стиль – и посмотреть, как он обновится во всех ваших проектах.
Вы можете использовать компоненты и стили:
- В пределах одного отдельного файла в бесплатной версии Figma
- Для разных файлов и проектов в пакете Figma Professional
- Между командами в пакете Figma Organization
При создании, наименовании и управлении вашими компонентами и стилями нужно учитывать бесконечное количество нюансов, поэтому мы написали руководство, которое поможет вам. Налейте себе чашечку кофе или чая, сядьте поудобнее и начните читать наш мастер-класс.
Небольшое примечание: перед тем, как создавать компоненты в Figma, мы рекомендуем выяснить, какой тарифный план Figma больше вам подходит. Если вы купили лицензию Figma Organization, прочтите эту прекрасную практическую статью об организации работы команд в Figma, потому что эта структура станет основой организации ваших компонентов.
Введение: что такое компоненты и стили?
Если вам уже знакомы основы компонентов, стилей и библиотек, перейдите к следующему разделу.
Процесс создания, публикации и обмена компонентами и стилями
Компоненты – это объекты многоразового использования в вашем дизайне. Они могут быть простыми, как отдельная кнопка, или сложными, как весь заголовок навигации (состоящий из экземпляров других компонентов, таких как логотипы, аватары, кнопки и пункты меню). Компоненты работают аналогично «символам» в Sketch или других инструментах проектирования, но с некоторыми уникальными отличиями. Подробнее об этом чуть позже.
Вот список вещей, которые люди часто превращают в компоненты:
- компоненты пользовательского интерфейса
- логотипы компании и активы бренда
- иконки
- макеты устройств
- компоненты платформы ОС (Android, iOS, Linux, OSX, etc)
- курсоры
- аннотации компонентов
- записки и голосовые «стикеры» для участия в совместных дизайн-спринтах
- элементы создания диаграмм, например, стрелки и формы блок-схем
Экземпляры компонента: Как только вы сделаете компонент, вы можете создать его экземпляры, которые по сути являются связанными копиями этого компонента. Поэтому, если вы обновите дизайн исходного компонента, эти экземпляры будут отражать изменение. Например, если вы измените цвет компонента кнопки на красный, а затем опубликуете эти изменения, любой файл, который использовал экземпляры этой кнопки, получит уведомление. Затем можно будет выбрать, обновлять экземпляры на красный цвет или нет.
Стили: это многократно используемые коллекции свойств, которые вы можете легко применять к элементам вашего дизайна. В Figma вы можете создавать стили для текста, цветов, сеток и эффектов, таких как тени и размытия. Если компоненты являются объектами многократного использования, думайте о стилях как об атрибутах, которые вы можете применять к этим объектам.
Вы можете создавать библиотеки для всего, что вам нужно многократно использовать
Библиотеки: в Figma вы можете поделиться компонентами и стилями, опубликовав их. Это превращает ваш файл в библиотеку, поэтому вы можете использовать экземпляры этих компонентов в других файлах. Обновления дизайна ваших компонентов можно публиковать и распространять в других документах, где находятся экземпляры компонентов. Пользователи могут принять эти обновления или продолжить работу со старой версией (если требуется).
Компоненты
Когда начинать создавать компоненты?
Этот вопрос часто возникает, и ответ зависит от предпочтений в рабочем процессе отдельных дизайнеров. Тем не менее, мы обычно рекомендуем превращать элементы дизайна в компоненты на раннем этапе проектирования. Когда элементы повторяются на нескольких экранах, самое время подумать о компонентах (даже если ваш проект находится на довольно низком уровне точности). Дизайн может измениться и пройти через множество усовершенствований, но создание компонентов на этом этапе означает, что вы сможете сэкономить время, сделав эти изменения один раз (с исходным компонентом), и обновив их на всех ваших экранах (с экземплярами).
Главные компоненты (мастер-компоненты) живут там, где вы их создаете, обычно в контексте вашего дизайна, что позволяет легко их настраивать по мере развития вашего проекта (за исключением крупных компаний, которые размещают свои главные компоненты в отдельном файле дизайн-системы). Если вы чувствуете, что слишком рано зацикливаетесь на компонентах, на исследовательской стадии вашего проекта, вернитесь к ним позже – не позволяйте им помешать плавности процесса проектирования.
Создание компонентов на ранних этапах рабочего процесса может сэкономить вам время при внесении масштабных изменений на многих экранах
Когда ваша команда решит применять эти паттерны для повторного использования в других продуктах, в качестве части вашей дизайн-системы, вы можете рассмотреть возможность объединения их из отдельных файлов проекта в более формальный документ, предназначенный для использования в качестве общей библиотеки. Во время этого процесса вы можете уточнить их структуру / наименование / свойства, чтобы они были проще в использовании и соответствовали другим компонентам. Как разработать лучшие компоненты? Давайте рассмотрим некоторые идеи и лучшие практики!
Атомная структура компонентов
Когда вы начнете создавать высококачественные компоненты, особенно с целью их совместного использования, подумайте о том, чтобы начать с более мелких «атомных» компонентов, которые можно использовать в качестве строительных блоков. Вы заметите в своем дизайне паттерны, и захотите их последовательности. Например, форма карточки или форма кнопки.
Хорошая стратегия – превратить эти повторяющиеся элементы в компонент, который вы можете использовать повторно, вложив экземпляры этих элементов в другие компоненты. Представьте себе, что вы превращаете простую форму кнопки в компонент (который будет использоваться в качестве атома) и вкладываете его в каждый созданный вами компонент кнопки. Результат: все кнопки используют одну и ту же отправную точку. Если эту форму нужно изменить, ее можно обновить, изменив всего лишь «атомный» компонент.
Продолжая пример с кнопками, давайте предположим, что у вас также есть основной и дополнительный варианты, десктопная и мобильная версии, каждая из которых имеет 4 состояния (normal, disabled, pressed и focused). Потенциально у вас будет 16 различных компонентов кнопок, которые в противном случае пришлось бы редактировать, если бы вы не использовали атомную структуру. Таким образом, подобная структура компонентов сделает вашу систему более удобной в обслуживании.
Создавайте многократно используемые «атомные» компоненты, которые вы можете вкладывать в другие компоненты, чтобы упростить обновление
Подсказка: добавьте к именам компонентов префикс «_» или «.» и они будут исключены из публикации. Подумайте, какие компоненты могут понадобиться разработчикам. Возможно им не понадобиться доступ ко всем атомным компонентам. Исключив их из процесса публикации, вы упростите работу пользователей библиотек, поскольку отключите их отображение на панели компонентов.
Структурирование компонентов для обработки состояний, тем и изменений
Размышляя о компонентах пользовательского интерфейса, вы, скорее всего, думаете о том, как обращаться со связанными компонентами – это могут быть дополнительные состояния, темы (светлая или темная), или другие варианты. Как лучше справиться с ними? Как дизайнеры будут взаимодействовать с ними?
Вложенные состояния и изменения в одном компоненте
Группы или фреймы, вложенные в компонент, можно переключать с помощью видимости слоев
Когда вы добавляете экземпляр компонента в свой дизайн, Figma предоставляет вам доступ к его слоям на панели слоев. Это позволяет вам просматривать и расширять каждый экземпляр на панели слоев. Вы можете вложить элементы в компонент, которые пользователи при необходимости могут включать (переключая видимость слоя). Вы можете даже вкладывать все состояния в один компонент. Этот метод имеет ряд преимуществ, но также обладает рядом недостатков.
Преимущества: существует один компонент Figma, которым можно поделиться с пользователями. Это означает всего один компонент для обслуживания, для использования дизайнерами и для поиска на панели компонентов, и в меню экземпляров.
Недостатки: этот метод может затруднить обнаружение различных состояний в стеке слоев каждого компонента. Переключение между ними может быть проблематичным, поскольку дизайнеры должны знать, как переключать соответствующие слои внутри компонента. Эти состояния не всегда очевидны, пока дизайнеры не развернут компонент на панели слоев. Этот метод также может привести к множеству повторяющихся слоев в вашем компоненте. Например, кнопка, состоящая из текстового поля и прямоугольника, может потребовать повторить эти слои для каждого состояния – когда пользователи переопределяют текст, а позже захотят показать другой вариант / состояние, дизайнеру потребуется повторно ввести переопределение. Этот вариант использования можно упростить при следующем подходе.
Отдельные компоненты для состояний и вариантов
Другой подход, который мы обычно рекомендуем, заключается в создании отдельных компонентов для каждого варианта или состояния.
Для простоты использования мы рекомендуем создавать состояния или варианты компонентов, как отдельные компоненты
Преимущества: с помощью этого метода все варианты легко доступны на панели компонентов и в меню экземпляров. Это облегчает поиск и переключение между ними. Вместо того чтобы переключать правильную комбинацию вложенных слоев, дизайнеры могут просто выбрать другой связанный компонент из меню экземпляров. Этот метод может сохранить ваши текстовые переопределения при переключении экземпляров, если текстовые слои имеют одинаковые имена в обоих компонентах. Также этот метод более производительный; мы видели несколько примеров очень сложных компонентов с сотнями скрытых слоев (используя вложенный подход), которые можно было бы значительно упростить с помощью этого подхода.
Недостатки: с помощью этого метода вы в конечном итоге получите больше компонентов для совместного использования и обслуживания. Однако, если вы объедините этот метод с атомарной структурой, описанной выше, вы сможете создавать компоненты таким образом, чтобы их было проще поддерживать. Наконец, поскольку многие визуальные вариации могут быть едва заметными их трудно различить при предварительном просмотре миниатюр. Поэтому рассмотрите возможность добавления полезных описаний к вашим компонентам (они будут отображаться как всплывающие подсказки при наведении курсора на панели компонентов).
Манипуляции с темами посредством компонентов
Также могут возникнуть ситуации, когда вы захотите создать варианты компонентов с разными визуальными свойствами. Например, для тем, для светлых и темных режимов или для разных брендов. Одна из техник, которую вы можете использовать для достижения этой цели – это выбрать существующий экземпляр компонента, переопределить визуальные свойства, которые вы хотите изменить, а затем создать из него компонент. Это вложит экземпляр исходного компонента в новый компонент. Вы сохраните вновь примененные переопределения, но при этом оставите связь с исходным компонентом – это упрощает поддержку дизайна, поскольку вам нужно настроить дизайн в одном месте. Изображение ниже показывает пару возможных вариантов использования.
Вложив исходный компонент в другой мастер-компонент, вы можете переопределить свойства и получить варианты, которые остаются связанными по мере развития дизайна
Лучшие практики компонентов
Теперь, когда вы знакомы с парой базовых подходов, давайте обсудим лучшие методы по упрощению использования и обслуживания этих компонентов.
Сохранение переопределения текста: при создании вариантов / состояний компонентов, в качестве отдельных компонентов, вы захотите сохранить переопределения текста, если вы планируете переключаться между ними. Таким образом вам не нужно повторно вводить текст. Чтобы сохранить текст во время этого переключения, убедитесь, что названия текстовых слоев внутри каждого компонента совпадают друг с другом (поскольку по умолчанию имя слоя наследуется от того, что вы изначально вводите в текстовое поле).
Переопределение текста сохраняется при переключении между связанными компонентами, если текстовые слои названы одинаково
Описания: Вы можете добавить описание к каждому главному компоненту на боковой панели свойств. Эти описания отображаются как всплывающие подсказки на панели компонентов. Здесь можно указать информацию об их предполагаемом использовании, чтобы помочь пользователям выбрать правильные компоненты.
Описания компонентов отображаются на панели компонентов в виде всплывающих подсказок
Ограничения и сетки макетов: Потратьте время на установку надлежащих ограничений, чтобы обеспечить предсказуемое поведение компонентов при изменении размеров. Поскольку компоненты функционируют так же, как и фреймы, вы можете добавлять сетки макетов в свои компоненты и даже применять ограничения к элементам, связанным с сеткой. Их также можно использовать для визуализации полей или отступов в компоненте.
Содержимое, в сочетании с сетками макетов, может помочь вам изменить размер компонентов проще и более предсказуемо
Обрезка контента: Можно установить флажок «обрезать контент» (clip content) на панели свойств, чтобы определить, будут ли обрезаны / скрыты элементы, которые выходят за пределы фрейма. Эта функция может быть очень полезна, если у вас есть компоненты с повторяющимися элементами, которые вы можете захотеть раскрыть при изменении размера. Например, число строк в таблице может варьироваться от варианта использования – с помощью этого метода вы можете просто изменить размер компонента, чтобы отобразить необходимое количество строк. Сначала убедитесь, что вы установили ограничения для всех элементов в компоненте!
Использование функции «обрезать контент» позволяет отобразить элементы, скрытые за пределами вашего компонента
Стили
Вы также можете добавить в общие библиотеки стили, например, цвета и текста – их гораздо проще создавать, но все же есть рекомендации, которые облегчат их использование.
Стили текста: в Figma, такие несвязанные свойства, как выравнивание и цвет уже включены в стиль, поэтому вам не нужно создавать отдельный несвязанный стиль текста для каждого цвета или выравнивания. Это приводит к уменьшению количества стилей, облегчая управление ими. У многих пользователей будет два набора типов стилей: для мобильных устройств и для настольных компьютеров.
Стили цвета: убедитесь, что у вас есть стили, созданные для всех цветов вашей дизайн-системы, и назовите их соответствующим образом, чтобы их было легко идентифицировать и использовать.
Стили эффектов: стили эффектов позволяют последовательно повторно использовать такие эффекты, как размытие слоя, размытие фона, тени и внутренние тени. Например, система Material design включает в себя набор теней, совпадающих с различными слоями, которые уложены в стек в интерфейсе. Тени многократно используются для создания эффекта различных «возвышений», привязанных к определенным элементам, таким как модальные окна и кнопки.
Стили сетки: часто игнорируемые стили сетки могут помочь стандартизировать сетки макетов в нескольких проектах и окнах просмотра. Если у вас есть определенные сетки, которые вы используете от настольных компьютеров до мобильных телефонов, рассмотрите возможность определения стилей сетки, чтобы ими можно было легко поделиться.
Советы по стилям
Имена стилей: Имена стилей имеют решающее значение в вашей дизайн-системе для выравнивания с предопределенными свойствами. Также для группировки стилей в палитре стилей вы можете добавлять в имена префиксы, разделенные слэшем. (Примечание: вы можете добавить только один уровень иерархии). Например, если вы добавите «Alerts /» перед несколькими стилями, все они будут объединены подзаголовком «Alerts». Вы можете использовать эти префиксы для:
- группировки цветов по оттенку
- группировки цветов по теме или шрифту
- группировки доступных цветов
- группировки стилей шрифта по семейству или размеру шрифта
- группировки стилей сетки по размеру области просмотра
Описания стилей: Добавьте описания к своим стилям – они будут отображаться во всплывающих подсказках почти так же, как и для компонентов. Описания могут помочь уточнить их предполагаемые варианты использования, чтобы помочь дизайнерам выбрать правильный стиль.
Имена и описания стилей могут быть полезны для пояснения вариантов использования или создания соответствий с именами, используемыми в вашей кодовой базе
Примечание: когда разработчики проверяют ваши проекты, на панели кода имена стилей будут отображаться в виде комментариев в режиме CSS и в виде строки в табличном представлении. Имена цветов, шрифтов и стилей эффектов будут отображаться в дополнение к их атрибутам.
Заливка изображениями для изображений-плейсхолдеров: Вы можете создавать стили для заливки изображением (image fills). Допустим, у вас есть несколько пользовательских аватаров или фотографий-плейсхолдеров, которые вы обычно используете. Вы можете не знать, какую форму, пропорции или размеры следует выбрать. Создавая заливку изображением, вы можете легко применить их к любой форме.
Создавайте стили из заливок изображением и легко применяйте их к объектам любых форм и размеров
Сетки макетов для визуализации интервалов: Вы можете создавать стили сетки, состоящие из нескольких сеток макетов. Например, сетка столбцов и строк может быть применена к фрейму или компоненту, чтобы помочь визуализировать поля или отступы. Это может быть очень полезно для команд, которые определили стандартизированный интервал, как часть своей системы.
Используйте сетки макетов для визуализации стандартного интервала вашей системы
Организация и создание библиотек
Чтобы создать свою первую библиотеку, опубликуйте любой документ Figma из модального окна Командной библиотеки (Team Library). Все основные компоненты и стили в этом документе станут доступны для использования в других документах. Когда вы масштабируете дизайн по продуктам или командам, особенно в крупных организациях, вы захотите найти наилучший способ их организации и распространения компонентов для всех пользователей. Сколько библиотек вы должны создать? Как организовать свои компоненты? Помните, что дизайнеры, использующие эти библиотеки, являются вашими конечными пользователями.
Нас часто спрашивают, должны ли команды делиться всем из одной библиотеки или использовать несколько библиотек. Конечно ответ зависит от ситуации. Давайте рассмотрим некоторые факторы, которые необходимо учитывать.
Всё в одной большой библиотеке
Некоторые команды, особенно небольшие, часто создают единую библиотеку для размещения всех своих компонентов и стилей. Этот подход имеет определенные преимущества, но и несколько больших недостатков при масштабировании.
Единый файл библиотеки
Преимущества: есть только одна библиотека для пользователей, которая содержит все, что им нужно. Никогда не возникает путаницы, где найти определенные компоненты. Это также означает, что нужно поддерживать только одну библиотеку.
Недостатки: для более крупных организаций с большим количеством компонентов и стилей, необходимых для поддержки множества различных платформ и продуктов, эта библиотека может очень быстро расти. Даже, если пользователям нужен небольшой набор компонентов, им все равно придется просеять множество похожих компонентов, которые им никогда не понадобятся.
Отдельные библиотеки
Многие команды, особенно средние и крупные, часто решают, что лучший подход – разбить компоненты на несколько библиотек. Это обеспечивает лучшее масштабирование.
Разбивка компонентов и стилей на отдельные библиотеки позволяет пользователям включать только те библиотеки, которые им нужны
Преимущества: разделив компоненты/стили на разные документы/библиотеки, можно включить только необходимые библиотеки для нужного подмножества пользователей или групп. Например, скажем, у вас есть специальные команды, работающие только над мобильными продуктами. Тем, кто работает над мобильными устройствами, возможно, никогда не понадобятся активы, предназначенные для настольных компьютеров. Разделив их на отдельные документы, вы можете опубликовать их в отдельных библиотеках. Тогда дизайнерам нужно всего лишь включить подходящую библиотеку, что избавит их от необходимости просеивать компоненты, которые им не нужны.
Недостатки: прибавится работы для тех, кто отвечает за поддержание и публикацию библиотек.
Оптимизация для достижения успеха: в пакете Figma Organization библиотеки могут быть включены по умолчанию для специализированных команд или для всех команд компании. Чтобы узнать больше прочитайте наш пост о структурировании команд.
Организация компонентов в библиотеке
Следующий уровень организации библиотеки – внутренняя организация каждой библиотеки. Внутри документа у вас есть возможность организовать основные компоненты различными способами, от схем именования до страниц и фреймов. Вы даже можете комбинировать эти методы в сочетании друг с другом.
Слэш в именах
Первый и наиболее распространенный способ группировки компонентов – использовать слэш в именах компонентов, чтобы организовать их в иерархию. Если вы пользовались Sketch, возможно, вы уже знакомы с этим методом. Допустим, у вас были первичные и вторичные кнопки с вариациями для каждой. Вы можете назвать их так:
- buttons/primary/default
- buttons/primary/hover
- buttons/secondary/hover
- buttons/secondary/active
Преимущества: этот метод является самым быстрым способом организации компонентов. Просто переименуйте компоненты, и они будут организованы в иерархию в меню вашего экземпляра.
Недостатки: хотя этот метод является быстрым способом организации ваших компонентов, в более крупных системах он может привести к длинным именам компонентов. Нередко имена компонентов превышают ширину панели слоев, что затрудняет ее сканирование и анализ. Если вы пользователь Sketch, в этом методе нет ничего плохого, и он поможет вам быстрее приступить к работе. Однако, если вы можете потратить немного больше времени на разметку основных компонентов и хотите добавить к ним дополнительную информацию, следующий метод может оказаться более подходящим.
Страницы и фреймы
Рекомендуемый нами метод организации компонентов – это использование страниц и фреймов в качестве организующих контейнеров.
Используйте страницы и фреймы в своей библиотеке, чтобы организовать компоненты в иерархию на панели компонентов и в меню экземпляров
Преимущества: этот метод позволяет вам отделить организацию от схемы именования компонентов. В результате вы получите более короткие имена компонентов, которые легче сканировать на панели слоев, что позволит вам использовать схему именования, которая ближе к кодовой базе вашей системы.
Например, у вас может быть страница под названием «Кнопки» и выделенный фрейм для каждого типа кнопок («Основная» и «Вторичная»), где находятся эти главные компоненты. Это повысит удобство навигации по миниатюрам на панели компонентов. Имена страниц будут отображаться, как заголовки верхнего уровня, а имена фреймов будут отображаться, как складывающиеся подзаголовки со всеми компонентами, которые находятся в этом фрейме ниже.
Эта функция дополняет визуальную организацию библиотеки, с сопроводительными примечаниями, аннотациями, примерами правильного и неправильного использования и другой документацией по использованию. Таким образом, пользователи могут кликнуть правой кнопкой мыши по любому экземпляру компонента в своем документе и выбрать «Go to Master Component», что откроет документ библиотеки. Здесь они могут просмотреть эту дополнительную информацию, которая может помочь им использовать компоненты, согласно их предназначению.
Кроме того, компоненты, которые находятся в одном и том же фрейме, рассматриваются, как связанные компоненты. Когда вы кликаете по экземпляру одного из этих компонентов, список связанных компонентов появляется на верхнем уровне меню экземпляра, чтобы облегчить переключение между ними. Это означает, что вам не нужно искать правильный компонент в полном меню экземпляра.
Если вам требуются дополнительные уровни для иерархии компонентов, вы все равно можете использовать этот метод и комбинировать его со слэшем. Если вы добавите слэш, Figma вернется к вашей схеме именования, чтобы определить список связанных компонентов для последующих уровней.
Совет: Если вы переходите из существующей или импортированной библиотеки Sketch, в которой используется метод организации посредством слэша, и хотите переключиться на подход страниц и фреймов, вы можете использовать функцию пакетного переименования Figma, чтобы ускорить этот переход. Для этого просто выберите компоненты, которые вы хотите переименовать, и выберите «Rename» в контекстном меню или нажмите cmd + R (Mac), Ctrl + R (Win). В этом диалоговом окне переименования вы даже можете использовать регулярные выражения Javascript для удаления любых префиксов и слэшей.
Экономьте время благодаря пакетному переименованию слоев или компонентов
Мысли в заключение
Хотя существует много способов создания и организации общих библиотек, мы надеемся, что это руководство поможет вам выбрать тот, который больше всего подходит для вашей команды или организации. Никогда не упускайте из виду конечных пользователей, которые в итоге используют созданную вами систему. Убедитесь, что для них включены нужные библиотеки и, что компоненты просты в использовании, поиске и понимании. Выполните это, и вы получите большую согласованность в работе вашей организации.
Перевод статьи Thomas Lowry
Компоненты в Figma
Сегодня мы рады представить Компоненты в Figma. Привнося такие понятия, как композиция, наследование и неограниченные переопределения от разработки к дизайну, Компоненты приближают нас к миру, где мы можем легко рассуждать о системах проектирования, занимаясь нашей повседневной работой.
Почти год назад мы начали проект по сборке Компонентов. Как человек, имеющий опыт как в дизайне, так и в инженерии, я заметил, что то, как мы проектируем, сильно отличается от того, как мы создаем программное обеспечение. Люди ожидают, что сложные пользовательские интерфейсы будут живыми, связанными и постоянно совершенствующимися. Как мы можем не отставать как дизайнеры? Инженеры уже поняли это.
Компоненты — это популярная инженерная концепция, используемая во всем: от iOS, Android, macOS, Windows, Unity, HTML и других технологий, используемых для фактического создания пользовательских интерфейсов и игр. Например, React — это способ создания больших систем пользовательского интерфейса без головной боли, связанной с необходимостью понимать все сразу, путем объединения более мелких частей в более сложное поведение.
Что, если мы применим эту концепцию к инструментам дизайна?
Возврат в былые времена; Компоненты в действии — откройте в Figma
Композиция является основополагающей частью дизайна. Это позволяет нам рассуждать о меньшей части большей системы и позволяет нам повторно использовать существующие части, экономя время на повторяющейся и утомительной работе. Добавление концепции компонентов в инструмент проектирования делает композицию сложных проектов более последовательной и эффективной.
Например, приложение адресной книги может иметь таблицу, содержащую по одному контакту в каждой строке. Для создания хорошего представления списка необходимо найти правильный размер шрифта, интервалы, значки и другую графику. Один и тот же компонент можно использовать во многих местах одновременно, каждый разного размера с локальными модификациями и отличиями:
Это не только упрощает быстрое повторное использование существующих деталей, но и обеспечивает согласованность компонентов. А поскольку повторно используемые компоненты являются не копиями, а 90 015 экземплярами 90 016 одного и того же компонента, любые изменения, примененные позже, немедленно отразятся на вашем проекте.
Мы в Figma считаем, что инструменты дизайна не должны мешать вашей творческой работе. Многие инструменты пытались решить проблему многоразового дизайна, но мы считаем, что наша реализация отличается.
При разработке компонентов наша цель состояла в том, чтобы сделать их:
- Легко для изучения для любого, чтобы начать
- Мощные Достаточно для продвинутых пользователей
- Гибкий Достаточно работы на протяжении всего проектного процесса
. Систематическое проектирование не должно вас замедлять — оно не должно требовать дополнительных накладных расходов. Это должно позволить вам создавать вещи быстрее и более последовательно, не блокируя вашу способность проявлять творческий подход и решать новые проблемы.
В Figma компоненты работают точно так же, как и фреймы, с той особенностью, что дублирование компонента создает новые экземпляры, а не копии. Мы начинаем с того, что выбираем что-то, что мы хотим превратить в компонент, и нажимаем действие «Создать компонент» на панели инструментов:
На данный момент это просто рамка с причудливым фиолетовым контуром. Ну, пока мы не создадим каких-то экземпляров .
Мы можем удерживать клавишу Alt и перетаскивать, использовать действие «Дублировать» или просто копировать и вставлять Компонент для создания экземпляров:
С двумя экземплярами теперь у нас есть три одинаковых объекта. Каждый из них имеет независимую позицию на холсте, но в остальном они идентичны.
Любое изменение, которое мы вносим в наш Компонент, немедленно отражается в его экземплярах:
Есть один важный аспект, который делает экземпляры особенными: они являются отражением компонента, который они представляют, и позволяют переопределять различные свойства, но ограничивают некоторые свойства, такие как положение и размер объектов внутри, все для того, чтобы максимально упростить управление компонентами и их обслуживание.
Поскольку любое изменение компонента отражается в экземпляре, что произойдет, если мы изменим что-то внутри экземпляра? Это изменение просто исчезает при изменении компонента? Нет, это было бы безумием.
Изменения, внесенные в экземпляры, можно рассматривать как переопределение стиля и свойств исходного Компонента. Давайте посмотрим, что произойдет, если мы переопределим цвет и обводку в наших экземплярах, а затем изменим исходный компонент:
Здесь произойдет то, что мы сказали: «Для этого конкретного экземпляра пусть цвет заливки будет темно-серым, а для этого пусть цвет и ширина обводки должны быть красными и 6 пикселей, независимо от значений исходного компонента». Когда позже мы вносим изменения в Компонент, наши переопределения остаются, но другие свойства, которые мы не переопределили, отражаются дословно.
Любое свойство любой части экземпляра может быть переопределено, включая любые подслои и их свойства. Это делает возможности практически безграничными.
Когда мы передумаем и захотим удалить переопределения из наших экземпляров, мы можем просто выбрать вещи, которые мы хотим сбросить, и выбрать «Сбросить экземпляр».
Ранее в этой статье мы говорили о создании систем из легко понятных компонентов и о том, что компоненты могут содержать другие экземпляры для формирования более сложного поведения. Такие «вложенные компоненты» так же легко создавать и работать с любым другим объектом в Figma. Просто добавьте экземпляр в компонент или создайте новый компонент из одного или нескольких выбранных экземпляров:
Figma удобна тем, что мы можем комбинировать несколько функций вместе. Ограничения — это одна из тех функций, которые при добавлении в дизайн открывают совершенно новое измерение творческого самовыражения, особенно в том, как объекты реагируют на различные размеры и позиции.
Этот выпуск Components — это только начало для нас, но он является основой для серии шагов, которые мы предпринимаем, чтобы приблизить дизайн к проектированию. По мере того, как дизайн становится все более сложным и в процесс проектирования вовлекается все больше людей, становится еще более важным, чтобы наши инструменты становились умнее и помогали нам выполнять работу, которую можно было бы автоматизировать, чтобы мы могли сосредоточиться на решении проблем проектирования. Попробуйте и дайте нам знать, что вы думаете!
Компоненты и вложение — система проектирования в Figma
Мы все стараемся придерживаться нашего метода пошагового обучения, предоставляя исходные файлы и отдавая приоритет дизайну в наших курсах.
Мэн То
Я разрабатываю, программирую и пишу
Мэн То является автором книги «Дизайн+код». Мэн начал свою карьеру в качестве дизайнера-самоучки из Монреаля и, в конце концов, путешествовал по миру в течение 2 лет, поскольку ему было отказано в американской визе. Во время своих путешествий он написал книгу, которую сейчас читают 35 000 человек.
32 курса — 147 часов
Создание приложений SwiftUI для iOS 16
Создание анимированных и интерактивных приложений с использованием новых технологий iOS 16 с использованием SwiftUI 4 и Xcode 16
2 часа
Создание 3D-сайта без кода с помощью Framer3 9000 и опубликовать адаптивный сайт с 3D-анимацией без написания единой строки кода
3 часа
Создание 3D-сайта с помощью Spline и React
Разработка и кодирование целевой страницы с интерактивным 3D-ресурсом с использованием Spline и CodeSandbox
1 час
Создание анимированного приложения с Rive и SwiftUI
Разработка и кодирование приложения iOS с анимированными ресурсами Rive, анимацией значков, пользовательскими макетами и взаимодействиями
3 часа
Создание приложения SwiftUI для iOS 15, часть 3 9000
Разработка и кодирование приложения SwiftUI 3 с пользовательскими макетами, анимацией и жестами с использованием Xcode 13, SF Symbols 3, Canvas, Concurrency, Searchable и многого другого
4 часа
Создание приложения SwiftUI для iOS 15 Часть 2
Разработка и кодирование приложения SwiftUI 3 с пользовательскими макетами, анимацией и жестами с использованием Xcode 13, SF Symbols 3, Canvas, Concurrency, Searchable и многого другого
3 часа
Создание приложения SwiftUI для iOS 15
Дизайн и создайте приложение SwiftUI 3 с пользовательскими макетами, анимацией и жестами, используя Xcode 13, SF Symbols 3, Canvas, Concurrency, Searchable и многое другое
4 часа
React Livestreams
веб-приложения с использованием библиотек, инструментов, API и фреймворков
4 часа
Прямые трансляции Design Founder
Путешествие по тому, как мы создавали DesignCode, включая дизайн продукта, управление, аналитику, доход и хорошую дозу обучения на наших успехах и неудачах
2 часа
Расширенное руководство SwiftUI
An обширная серия учебных пособий, посвященных сложным темам, связанным со SwiftUI, с основным акцентом на серверную часть и логику, чтобы поднять ваши навыки SwiftUI на новый уровень
4 часа
Справочник по дизайну iOS
Полное руководство по проектированию для iOS 14 с видео, примерами и файлами дизайна
2 часа
Руководство по SwiftUI
Полный набор руководств по Xcode, SwiftUI и всем методам компоновки и разработки
6 часов
Сборка веб-приложение с React Hooks
Узнайте, как мы создали новый сайт Design+Code с React Hooks, используя Gatsby, Netlify и передовые методы CSS с помощью Styled Components.
4 часа
Справочник по дизайну пользовательского интерфейса
Полное руководство с лучшими советами и рекомендациями по дизайну пользовательского интерфейса. Бесплатные учебные пособия для изучения дизайна пользовательского интерфейса.
2 часа
Справочник по Figma
Полное руководство по лучшим советам и рекомендациям по Figma
4 часа
SwiftUI для iOS 14
Создаем мультиплатформенное приложение с нуля Мы используем новые методы iOS 14. будем использовать боковую панель и отложенные сетки, чтобы сделать макет адаптивным для iOS, iPadOS, macOS Big Sur, и мы изучим новый эффект согласованной геометрии, чтобы создавать красивые переходы между экранами без сложности. Этот курс подходит для начинающих и преподается шаг за шагом в формате видео.
3 часа
Прямые трансляции SwiftUI
Это подборка прямых трансляций SwiftUI, организованных Мэн. Там он рассказывает и учит, как использовать системы дизайна, типографику, навигацию, дизайн iOS 14, прототипирование, анимацию и передачу разработчика.
19 часов
Прямые трансляции дизайна пользовательского интерфейса
Это подборка прямых трансляций пользовательского интерфейса, организованных Мэн. Там он рассказывает и учит, как использовать системы дизайна, типографику, навигацию, дизайн iOS 14, прототипирование, анимацию и передачу разработчика.
23 часа
Дизайн пользовательского интерфейса для разработчиков
В этом курсе мы узнаем, как использовать дизайн-системы, настраивать контрольные точки, типографику, интервалы, навигацию, правила размера для адаптации к iPad, мобильным и веб-версиям, а также различные методы, которые хорошо переносятся из дизайна в код.
3 часа
Создание приложения с помощью SwiftUI, часть 3
Этот курс предназначен для дизайнеров и разработчиков, увлеченных дизайном и созданием реальных приложений для iOS, iPadOS, macOS, tvOS и watchOS. SwiftUI работает на всех этих платформах. Хотя код не является универсальным, используемые элементы управления и методы могут применяться на всех платформах. Он удобен для начинающих, но также содержит множество дизайнерских приемов и классных рабочих процессов для создания лучших пользовательских интерфейсов и взаимодействий.
4 часа
Создание приложения с помощью SwiftUI, часть 2
Этот курс предназначен для дизайнеров и разработчиков, увлеченных дизайном и созданием реальных приложений для iOS, iPadOS, macOS, tvOS и watchOS. SwiftUI работает на всех этих платформах. Хотя код не является универсальным, используемые элементы управления и методы могут применяться на всех платформах. Он удобен для начинающих, но также содержит множество дизайнерских приемов и классных рабочих процессов для создания лучших пользовательских интерфейсов и взаимодействий.
4 часа
Создайте полноценный сайт в Webflow
Webflow — это инструмент проектирования, с помощью которого можно создавать готовые к использованию приложения без написания кода. Вы можете реализовать адаптивные макеты на основе CSS, создавать сложные взаимодействия и развертывать все в одном инструменте. Webflow также поставляется со встроенной системой управления контентом (CMS) и электронной коммерцией для создания опыта покупки без необходимости использования сторонних инструментов.
3 часа
Расширенное прототипирование в ProtoPie
ProtoPie — это кросс-платформенный инструмент для создания прототипов, который создает прототипы, почти такие же мощные, как созданные с помощью кода, с половиной усилий и без кода. Он идеально подходит для дизайнеров, которые хотят быстро экспериментировать с расширенными взаимодействиями с использованием переменных, условий, датчиков и многого другого.
3 часа
Создание приложения с помощью SwiftUI, часть 1
Этот курс предназначен для дизайнеров и разработчиков, увлеченных дизайном и созданием реальных приложений для iOS, iPadOS, macOS, tvOS и watchOS. SwiftUI работает на всех этих платформах. Хотя код не является универсальным, используемые элементы управления и методы могут применяться на всех платформах. Он удобен для начинающих, но также содержит множество дизайнерских приемов и классных рабочих процессов для создания лучших пользовательских интерфейсов и взаимодействий.
4 часа
React Native для дизайнеров, часть 2
React Native — это популярная платформа Javascript, которая строится на основе React с использованием собственных компонентов для создания реального мобильного приложения, неотличимого от приложения, созданного с помощью Xcode или Android Studio. Основное отличие от нативной разработки заключается в том, что вы можете использовать CSS, горячую перезагрузку, Javascript и другие знакомые методы, которые Интернет развил за последние десятилетия. Самое главное, вы создаете для iOS и Android, используя одну и ту же кодовую базу.
3 часа
React Native для дизайнеров
React Native — это популярная среда Javascript, которая строится на основе React с использованием собственных компонентов для создания реального мобильного приложения, неотличимого от приложения, созданного с помощью Xcode или Android Studio. Основное отличие от нативной разработки заключается в том, что вы можете использовать CSS, горячую перезагрузку, Javascript и другие знакомые методы, которые Интернет развил за последние десятилетия. Самое главное, вы создаете для iOS и Android, используя одну и ту же кодовую базу.
5 часов
Система проектирования в Figma
Узнайте, как использовать и разрабатывать мощную систему проектирования для совместной работы в Figma. Дизайн-системы предоставляют общую библиотеку повторно используемых компонентов и руководств, что позволит вам создавать продукты намного быстрее.
3 часа
React для дизайнеров
Узнайте, как создать современный сайт с помощью React и наиболее эффективных библиотек для размещения вашего сайта/продукта в Интернете. Ознакомьтесь с Grid CSS, анимацией, взаимодействиями, динамическими данными с помощью Contentful и разверните свой сайт с помощью Netlify.
3 часа
Swift Advanced
Изучение Swift — надежный и интуитивно понятный язык программирования, созданный Apple для создания приложений для iOS, Mac, Apple TV и Apple Watch
9 часов
Изучение Swift
Изучение Swift — надежный и интуитивно понятный язык программирования, созданный Apple для создания приложений для iOS, Mac, Apple TV и Apple Watch.