Содержание
3D-технологии: куда катится мир | Rusbase
На прошлой неделе в Санкт-Петербурге состоялся Международный Медиа Форум. Rusbase организовал там же аллею технологий. Мы походили меж стендов, нашли тех, кто занимается 3D-технологиями или близкими к этому разработками, и задали провокационные вопросы про то, есть ли будущее у 3D и как уже сейчас можно зарабатывать на этом деньги. Не на 3D же принтере их печатать!
3D Timvi, Николай Трукшин, CEO Avrorus
О себе
Мы – разработчики «Коммуникационной 3D-платформы Timvi». Это клиент-серверное решение, которое можно установить на ПК, ноутбук, моноблок или планшет. Наши функции – реалистичные дистанционные коммуникации для бизнеса, образования и медицины, если коротко.
В чём заключается конкретно 3D-технология в этом проекте?
Это виртуальное 3D-пространство, которое можно использовать для встреч, как офис, как учебный класс, как выставочное пространство. Это всё отрисовано в формате 3D, с эффектом присутствия – такое ощущение, как будто вы находитесь в своём офисе. У нас прикручены различные коммуникационные сервисы – видеоконференции, голосовой чат, видеочат, пользователи могут синхронно, одновременно просматривать различный контент – сайты, офисные документы, видео, и могут их скачивать. И решаем психологический момент – ощущение, как будто вы находитесь в одном офисе, хотя один из вас может быть в Питере, другой – в Москве, третий — в Сингапуре. Но вы встретились в офисе, ведёте там диалог, комментируете контент, обсуждаете вопросы. Эффект, как будто вы встретились, открыли ноутбук, что-то показываете друг другу, передаёте какие-то файлы друг другу.
По рассказу складывается ощущение, что это игрушка для тех, кому прискучили серьёзные способы коммуникации.
Это некий формат визуализации, то есть те, кому скучны мессенджеры, веб-конференции, почта, могут использовать этот формат. Он интересен. Нас сейчас называют «Симс для бизнеса». Мы не обижаемся. Мы на стыке между игрой и коммуникациями. Мы предлагаем коммуникацию в новом формате, и эффект геймификации, несомненно, здесь присутствует. Этот формат очень интересен молодому поколению. Поэтому его сейчас активно используют корпорации, у которых среди сотрудников много представителей поколения Y, которых тяжело заставить работать со скучным корпоративным контентом. Через такую игровую форму до них можно доносить сложную корпоративную информацию.
Так что же, 3D – это серьёзная вещь или несерьёзная.
Это серьёзная психологическая вещь. Именно благодаря 3D мы достигаем психологического эффекта, которого не хватает в 2D-мессенджерах и обычных ресурсах – эффекта присутствия. На данный момент человек одинок в интернете. Иллюзия, что вроде в соцсетях мы общаемся, есть, но на самом деле вы там всё равно пока одиноки, вы там одни. Вы зашли на сайт – много букв, много картинок, а с кем поговорить, кому задать вопрос – этого нет. А здесь с вашими вопросами работают, на ваши возражения отвечают, вас консультируют. В общем, вы не брошены в одиночестве в Сети. Мы пытаемся сделать интернет живым.
Всё равно пока что непонятно, зачем нужен 3D. Только для создания психологическое ощущения, что ты находишься внутри сайта, а не на нём? Зачем нужно общаться в 3D, когда пообщаться можно и так?
Первое, как я уже говорил, эффект присутствия, второе – эффект геймификации, благодаря которому более интересно работать с определённым контентом, третье – у этого формата уже есть армия поклонников. Кому-то нравится один формат общения, например, социальные сети, а кому-то он не нравится, люди пользуются мессенджерами только в мобильном телефоне. На сегодняшний день уже многим нравятся 3D-коммуникации. Это просто другой формат взаимодействия, у которого есть свои поклонники, кто с этим уже знаком, а тем, кто ещё не знаком, он придётся по душе, особенно потому что это новое, отличное от других коммуникаций свежее решение. Более живое, более интересное.
По вашим ощущениям, за 3D будущее, или так, поигрались, как в Фейсбук, и через три года забыли?
Говорить, что за чем-то будущее – за Фейсбуком или ещё за чем-то другим, наверное, неправильно. Я уверен, что у этого формата всегда будет свой постоянный пользователь и клиент, которому он интересен. Мы смотрим, как реагирует молодёжь на 3D-коммуникации, когда мы на различных выставках разворачиваем демо-зоны. Молодёжь очень активно и очень хорошо в это включается, им даже ничего объяснять не нужно – для них всё это интуитивно понятно. Поколению, которое взрослее, если они хотят общаться с молодёжью на одном языке, нужно эти коммуникации развивать и осваивать. Например, в образовательной сфере преподаватели перед активной молодёжью, которая во всём разбирается, в проигрышной ситуации. Так вот если преподаватель зайдёт в 3D и зайдёт студент в 3D, то они словно уравняются. Преподаватель даже заработает уважение, признание. Этот разрыв между поколениями можно сократить именно с помощью 3D. Не главная, но одна из функций использования 3D – решение таких вопросов.
Опять же, если уйти от красивых целей в коммерческую составляющую, то 3D Timvi – это в первую очередь инструмент маркетинга, который позволяет зарабатывать тем, кто его использует, так?
Конечно, это дополнительный источник монетизации, потому что если у вас появляется виртуальный офис, вы экономите на аренде, на логистике, вы можете не просто сделать сайт – хотя сайт тоже нужен, никто не спорит, – но всю дистанционную коммуникацию, все консультационные услуги (причём, не важно, кто – репетитор, бухгалтер, юрист, дизайнер) вы сможете осуществить так, как будто клиент пришёл в ваш офис, вы ему уделили время. А это сейчас очень важно, так как клиенты капризные, все требуют внимания, личного участия. Когда вы не можете это сделать по ряду причин – пробки 10 баллов, разные города – вы делаете это с помощью таких инструментов, как 3D Timvi. Здесь можно и зарабатывать, и делать презентации, и предпродажи. И, что самое приятное, это вас выгодно выделяет среди конкурентов.
Полезные ссылки:
15 секунд с Санкт-Петербургского Международного Медиа Форума в инстаграме http://instagram.com/p/t5KTNBvLsA/
Сайт: https://timvi.com/
Power Group, Антон Чупин, руководитель отдела маркетинга
О себе
Мы собрали команду профессионалов, которая в последние 4 года разрабатывает интерактивные решения для крупных компаний: технологичные выставочные стенды, промо-игры, приложения и др. Мы внедряем в проекты передовые достижения интерактивных технологий, например, дополненную реальность. Многие наши проекты так или иначе связаны с миром 3D.
С точки зрения того, как всё развивается, и есть ли на это спрос, то спрос, безусловно, есть, он растёт, потому что в данный момент всё, что связанно с интерактивом, с 3D-технологиями, вызывает восторг, восхищение у людей, это в диковинку. Это заставляет людей делиться. Любая кампания или рекламная акция приобретает вирусный эффект – люди делятся в соцсетях, про это пишут, рассказывают друзьям, показывают.
Имеет ли 3D практическое значение, или просто сейчас много замороченных маркетологов-гиков, которые думают, что 3D – это круто, и потому начинают его использовать? Или это всё-таки серьёзно?
Имеет, и серьёзное. Мы, например, разрабатываем обучающие системы, которые позволяют на сложных производствах обучить человека, не привозя его на само производство. То есть, с помощью Oculus Rift или других механик взаимодействия с дополнительной реальностью он может будто бы перенестись на производство и изучить информацию о нём. В дальнейшем, когда он туда попадёт, он как будто уже пробыл там месяц. Это экономия для крупных компаний. Соответственно, есть второе направление – это обучающие системы для детей с ограниченным развитием, для престарелых людей с ограниченными возможностями. Можно показать им какие-то вещи, которые они никогда бы не увидели и не смогли бы почувствовать.
Так а что конкретно вы делаете?
Мы производим кастомизированные решения для различных отраслей. Для торговых центров, для розничной торговли. Там, где покупатель встречается с продавцом, со временем функции продавца заменяют полностью компьютер и интерактивная панель. Параллельно с этим мы считаем себя экспертами в области модернизации музеев, когда в текущую статичную экспозицию добавляются современные технологии. Мы добавляем пласт информации дополненной реальности. Например, в помощью той же 3D технологии можно сделать 3D-сцены, которые позволят человеку получить ещё больше информации о том же историческом объекте.
Это всё-таки больше игрушка? Ведь можно одно и то же написать текстом рядом с объектом, а можно картинку вывести?
Да, но во втором случае эффективность, доказано, выше, так как визуальная информация воспринимается лучше. Рано или поздно будет меньше текста, больше картинок и 3D-моделей. Вот, например, мы показываем экспонат, и в дополненной реальности можно посмотреть 3D-сцену о том, кто жил в этом городе в древние времена, покажем, как жили те, от кого остался экспонат. Такие вещи текстом донести трудно. Технологии, которые мы используем, помогают в интересной и вовлекающей форме донести не очень интересную информацию.
Если рассуждать о будущем, то 3D-технологии в течение трёх-пяти лет позволят быстро и интуитивно что-то спроектировать и распечатать прямо в офисе и нести показывать заказчику прототип. Надеюсь, что дойдёт и до печати дисплеев и других высокотехнологичных устройств.
Понятно, что дойдёт, но кому это нужно будет?
Это просто локализация и оптимизация производства – вместе того, чтобы везти небольшую партию из Китая, её будут печатать прямо в студии.
А как человек воспринимает ваши решения, посредством чего? Через собственный айпадик, через очки, которые ему ещё надо купить?
Мы делаем и интересную графику, увлекающий контент, параллельно с этим создаём и механизм донесения этого контента. Это может быть и подвижная инсталляция, которая имитирует, допустим, бобслей. Сейчас работаем над проектом музея о современных атомных технологиях. Проект представлен в виде интерактивных инсталляций, которые рассказывают детям, как производится добыча урана. Там трясётся пол, меняется температура самой инсталляции. Посетитель – ребёнок или взрослый – в увлекательной форме получает знания о том, что это безопасная и современная технология.
Для розничной торговли мы делаем витрины, которые взаимодействуют с людьми – человек проходит мимо неё, попадает в зону датчика, и контент с ним взаимодействует, то есть, может появиться объект, который с ним разговаривает, человек может управлять витриной, да хоть рисовать на ней, и всё это имеет отношение к 3D.
Если говорить о графике, то в её основе лежит Юнити, некоторые инсталляции пишутся на Processing и VVVV.
Ну, а за чем будущее?
Будущее? Вся игровая и киноиндустрия уйдёт в очки, потому что зачем смотреть блокбастеры про кого-то, про придуманные истории, если можно стать участником этой истории – не просто зрителем, а активным героем. Мы видим, что инновационные кинотеатры набирают популярность, но после выхода на массовый рынок очков (например, Samsung) кинотеатры будут терять зрителей. Возможно, откроются кинотеатры, где каждый будет сидеть в очках.
Укачивает же!
Ну, это только начало, старт. На самом деле, укачивает людей от быстрых насыщенных симуляторов в дополненной реальности, вроде симулятора американских горок. Следующим шагом станет взаимодействие внутри дополненной реальности. Мы научимся брать объекты, научимся, условно, делать «дай пять». Мы уже экспериментируем с Oculus rift + Leap Motion
А через что будут передаваться прикосновения? Через специальные датчики на кончиках нервных окончаний?
Вроде того. Есть разные сумасшедшие проекты, типа браслета, который трогаешь, а он отзывается у твоей половинки. Все эти технологии рано или поздно объединятся во благо развлечений, а также будут помогать людям обучать, презентовать.
Обучать – это красивая миссия, а в основном всё-таки это ещё один способ делать деньги, так?
Безусловно, в первую очередь это инструмент маркетинга, потому что всем приелось одно и то же, а что-то новое, что-то впечатляющее всегда вызывает резонанс. Люди ищут постоянно что-то новое, причём гик смотрит, всё понимает и задаёт много вопросов, а обычный человек ничего не понимает, он восхищён и даже не знает, о чем спросить. Он говорит: «Можно, я это сниму, друзьям покажу? Скажите, как это называется».
Полезные ссылки:
15 секунд с Санкт-Петербургского Международного Медиа Форума в инстаграме: http://instagram.com/p/t5Jr3NPLrG
Другие 15 секунд оттуда же: http://instagram.com/p/tz0LRyPLou
Ссылка на сайт: http://www.pwrg.ru
СКЗ, Владимир Уфнаровский, генеральный директор
О себе
Наша компания называется «Системы компьютерного зрения», мы, как следует из названия, занимаемся работой с видео и с фотоизображениями. Основная специфика – это не обычное видео, а стереоизображения, то есть, мы берём изображение сразу с двух или большего количества камер и достаточно детально восстанавливаем 3D-сцену.
Для чего это используется?
Основное применение наших технологий сейчас – это решения для рекламы и ритейла. Мы берём любой телевизор, который сейчас уже висит в магазине, прикладываем к нему наши устройства и немедленно превращаем этот экран, во-первых, в интерактивную рекламу, которая умеет общаться с покупателями – они могут контролировать этот экран с помощью жестов, а во-вторых, параллельно он собирает статистику о том, сколько вообще людей прошло, на каком расстоянии, посмотрели они на рекламу или нет, чем заинтересовались.
То есть, эти устройства собирают информацию о том, что происходит вокруг?
Да, верно, сбор информации и общение с экранами.
С роботами практически?
Ну, почти с роботами. Эффект похож на Microsoft Kinect, но, в отличие от Кинекта, мы можем работать на улице, в дождь, в снег, в любую погоду. Никакая другая технология на улице нормально не работает.
Почему?
Потому что, если взять существующие технологии типа Киннета или Inter Real Sence 3D, они используют так называемую активную технологию: у них есть инфракрасный излучатель, который подсвечивает сцену, а дальше они уже смотрят искажения этой подсветки. Как только они выходят на улицу, всё их излучение забивается солнцем, которое является гораздо более мощным инфракрасным проектором. Эффект примерно такой же, как у экранов, которые блекнут на солнце, только гораздо сильнее.
Так у вас что – только устройства или софт тоже?
И устройства, и софт. У нас есть свои стереокамеры, которые можно расставлять на некотором расстоянии друг от друга, тем самым регулируя зону действия нашего устройства, зону охвата. Мы можем работать как на коротких расстояниях, так и, скажем, на сотни метров. Последнее мы делали для автомобильной индустрии. Плюс софт, который умеет обрабатывать изображения с этих двух или большего количества камер. Софт сложный, это не просто обычная триангуляция, он потребовал несколько лет исследований, в основном, специалистами Санкт-Петербургского Государственного Университета.
То есть, это питерский проект? Отлично! А много по России похожих проектов?
Если посмотреть по тому, что делает Сколково, то сейчас у нас в стране довольно много похожих интересных проектов. Мы тоже резиденты Сколково, поэтому получается пересекаться с нашими коллегами, партнёрами…
Конкурентами…
Иногда и конкурентами.
Вернёмся к 3D?
Да. Мы можем снять человека или любое помещение с одного места, а затем восстановить картинку так, чтобы можно было её развернуть и посмотреть на неё с другой стороны – сверху, сбоку. Потери, конечно, будут, но незначительные.
Вопрос, который я задаю всем: 3D, по вашему ощущению, это такая игрушка, в которую все поиграют какое-то время, повнедряют и забудут? Или за этим серьёзное будущее, и есть шанс, что эти технологии закрепятся надолго?
Она просто обязана закрепиться, потому что 3D – это среда, в которой мы все обитаем, здесь присутствуют все естественные для людей движения. Как пример, мы прикрутили нашу технологию к виртуальным очкам, типа Google Glass, в которых изображение проецируется на сами очки. Дело в том, что сейчас этими очками надо управлять либо с помощью голоса, либо движениями головы, что, в общем-то, не очень удобно – голос не приватен, а постоянные движения головы неестественны для человека. Мы с помощью наших камер и восстановления 3D-картинки сделали так, чтобы изображением в очках можно было управлять руками, как если бы это было изображение на тач-экране или айпаде.
Типичный 3D!
Да, так и есть. Без использования 3D-технологии это не сделать никак. Она позволяет отфильтровать весь фон, благодаря ей мы знаем расстояние до объектов.
Что касается монетизации, то ваш проект позволяет зарабатывать уже сейчас?
Конечно, позволяет. Мы решаем проблему, которая сейчас существует у офлайн ритейл-компаний: у обычных традиционных магазинов нет всех тех маркетинговых инструментов, которые есть у онлайн-магазинов. А мы, позволяя соединять офлайн и онлайн, даём традиционным магазинам все эти инструменты.
Например, какие?
Например, таргетированная реклама. Мы не просто гоним рекламу, а видим, когда человек проходит мимо, и можем обратить его внимание на эту рекламу. Мы можем определить, взрослый это или ребёнок, и показывать разный контент. Можем обратить внимание на то, сколько вообще людей прошло и сколько посмотрело рекламу. Ритейлерам такой механизм, конечно, должен быть интересен. У нас уже есть продажи в Голландии и в России.
Полезные ссылки:
Сайт http://www.comvisionsys.ru
Panorics, Алексей Дмитриев, технический директор
О себе
Мы – технологическая компания, занимаемся созданием технологии съемки, сшивки и обработки сферического видео, то есть видео, в котором помещается всё пространство вокруг камеры – 360 градусов по горизонтали и 180 градусов по вертикали. Разработали несколько вариантов камер, которые успешно снимают видео в этом формате, в высоком разрешении. Это видео способно проецироваться на большие расстояния на стены с помощью проекторов. Оно пригодно для создания контента для сферических кинотеатров, просмотра видео в очках виртуальной реальности и создания интерактивного контента, когда пользователь может сам кликать и выбирать сюжет. В этом случае сюжет может быть нелинейным и зависеть от желаний пользователя. Короче говоря, в основе нашей деятельности – технология создания, проецирования и проигрывания видео в формате 360 с функциями интерактива внутри, основанная на последних научных достижениях.
Интересно! Как это применяется коммерчески?
Основной фокус – на создании камер, которые можно приобрести любому пользователю или компании. Мы также сниманием видеопро для компаний. В основном это различные ивенты, отчётные видео, где при просмотре зритель видит всё, что происходит вокруг. Кроме того, это рекламные ролики, промо-ролики и так далее. Самое интересное направление – это создание художественного видео в формате 360, съёмка различных постановок, пьес, музыкальных клипов. В недалёком будущем – буквально через полгода – в нашем распоряжении появятся технологии, которые позволят пользователю, сидя в кресле, одним движением руки поворачивать изображение, которое ему показывает экран. Для этого будут использоваться специальные датчики, которые видят и контролируют движение рук человека. Это будут делать камеры и различные аксессуары, которые пригодны для интерактивных инсталляций. Точно так же он сможет управлять тем, что видит, в очках виртуальной реальности, просто поворачивая голову и смотря в разные стороны.
Важный момент – проецирование видео внутри сферических кинотеатров. Сейчас мы ведём переговоры с одной из крупнейших компаний, которая занимается малыми переносными купольными кинотеатрами. Для неё мы готовы создавать контент – видео, которое будет проецироваться на купол внутри. Зритель, заходя под этот купол, видит всё пространство, всё, что происходит вокруг, создается WOW-ощущение погружения в это пространство.
То есть, пока что в основном это технологии для сферы развлечений. А кроме того, в каких ещё сферах можно её применять?
У нас несколько очень интересных направлений. Одно из самых важных – видеосистемы безопасности. Наши технологии позволяют с минимальными затратами установить одну видеокамеру, которая будет показывать изображение аналогично тому, что поступает с шести видеокамер. Вместо шести камер мы поставим одну, и оператор системы безопасности сможет видеть всё, что происходит в помещении – через монитор, который показывает всё сферическое видео, либо это видео будет делиться на серию изображений. Плюсы тут такие: во-первых, от камеры никто и ничто не уйдёт, так как она видит всё; во-вторых, для инсталляции этой камеры требуется в шесть раз меньше средств и усилий.
В камеру мы можем интегрировать различные библиотеки, которые могут распознавать лица, распознавать номера. То есть, мы получаем систему, благодаря которой всё, что входит в обзор камеры, может идентифицироваться.
Другое не менее важное направление – беспилотники. Представьте, что вы повесили камеру на дрон, он поднял ее на десятки-сотни метров, а вы наблюдаете на земле за всем, что можно увидеть с высоты птичьего полета. Мы не случайно стали резидентами космического кластера Сколково: технологии Panorics крайне интересны с точки зрения применения в аэрокосмической индустрии. Конечно, наши камеры можно также использовать в робототехнике, образовательных программах, потребительской индустрии и многих других.
То есть, софт тоже на вас?
Да, мы делаем и софт, и облекаем его в физическую форму для конкретных нужд.
Хорошо. А куда движетесь сейчас, какие перспективы?
Уже сейчас можно купить камеру для B2B применения. Кроме того, мы делаем портативную маленькую камеру размером с GoPro, которая будет снимать все 360 градусов вокруг себя. Камеру можно будет положить в карман, взять с собой в путешествие, прикрепить на каску и спуститься с ней с горы. И при этом во время съёмки изображение будет автоматически обрабатываться и передаваться, например, по WiFi. Один человек, допустим, спускается с горы на лыжах, а другой сидит в гостиной у себя дома в халате и может в режиме риал-тайм посмотреть, что творится вокруг первого, что видит камера. Это очень интересный эффект. Можно переместиться на пляж, в джунгли, куда угодно – мы обеспечим эффект присутствия.
А к 3D это имеет отношение? У меня всё-таки материал про 3D-технологии!
Вообще, сейчас есть некоторая путаница в понятиях. 3D – это стереоизображение. Наше изображение на самом деле 360. Если мы разделим в нашей камере один объектив на два, мы получим сферическое изображение в формате 3D, то есть в стереоформате. И при проецировании такого изображения через очки виртуальной реальности получится вообще бомба!
Звук мы пишем даже не стерео, а многоканальный, и при просмотре определённого угла в очках мы слышим его так, как слышали бы в реальности. Мы слышим, откуда исходит звук. Это также добавляет эффект присутствия.
Такой специальный 3D-звук!
Да, именно. В общем, тема интересная.
Что скажете про 3D и про 360? По ощущениям, это игрушки или всё-таки нечто серьёзное, что задержится больше, чем на 3-5 лет?
Это тренд! Именно сейчас компьютерные технологии достигли такого уровня развития, что стали доступны возможности погружения человека в пространство вокруг камеры. Огромные экраны, загнутые экраны – это всё тренд, который ведёт к тому, чтобы зрителя максимально погрузить в ту атмосферу, которую ему демонстрируют. Зритель хочет ощутить всё, что происходит внутри фильма, стать персонажем этого фильма, пережить эмоции, которые испытывают герои фильма…
Полетать на драконе, в общем!
Да! Идёт тренд поглощения зрителя фильмом. Формат 360 – пик этого тренда. Всё ведёт к объёмному сферическому отображению. Это максимум того, что можно сделать с фильмом, чтобы его максимально ощутить и погрузиться в него полностью. И этот тренд задержится надолго. Можно сравнить с ситуацией, когда раньше были маленькие телевизоры, появился тренд – сделать телевизор тоньше и больше. Сейчас делают огромные плазмы во всю стену. Этот тренд с телевизорами идёт очень давно, он никогда не закончится. Будет постоянно увеличение площади, уменьшение толщины экрана и так далее. Здесь же тренд также идёт, и следующим этапом будет максимальное увеличение разрешения, увеличения качества изображения, с возможностью проецирования на большие площади. Но сам принцип – он появляется сейчас, а в 2015-м будет бум на формат 360.
Точно?
Точно. Если говорить про сферические, купольные кинотеатры, то сейчас только в России уже 200 компаний, которые занимаются такими кинотеатрами. Приезжает компания в некое учебное заведение, собирает этот, образно говоря, купольный шатёр и начинает проецировать на куполе какую-то обучающую программу. Школьники, студенты наблюдают в сферической проекции всё это. Они погружаются внутрь события. Потребность в таких кинотеатрах сейчас только растёт. Это интересно, увлекательно, а всё, что интересно, неизбежно находит новых почитателей. Наши технологии как раз и способствуют созданию опыта максимального погружения пользователя в действие.
Полезные ссылки:
Сайт http://www.panorics.com
Беседовала Александра Вяль
3D-эффекты в After Effects
- Руководство пользователя After Effects
- Выпуски бета-версии
- Обзор программы бета-тестирования
- Домашняя страница бета-версии After Effects
- Функции бета-версии
- Панель «Свойства» (Бета-версия)
- Диспетчер эффектов (бета-версия)
- «Запуск и восстановление» в разделе «Установки» (бета-версия)
- Импорт 3D-моделей (бета-версия)
- Начало работы
- Начало работы с After Effects
- Новые возможности After Effects
- Сведения о выпуске | After Effects
- Системные требования для After Effects
- Сочетания клавиш в After Effects
- Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
- Рекомендации по аппаратному обеспечению
- After Effects для компьютеров с процессорами Apple
- Планирование и настройка
- Рабочие среды
- Общие элементы пользовательского интерфейса
- Знакомство с интерфейсом After Effects
- Рабочие процессы
- Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
- Проекты и композиции
- Проекты
- Основы создания композиции
- Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
- Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
- Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
- Импорт видеоряда
- Подготовка и импорт неподвижных изображений
- Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
- Импорт и интерпретация видео и аудио
- Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
- Импорт и интерпретация элементов видеоряда
- Работа с элементами видеоряда
- Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
- Метаданные XMP
- Текст и графические элементы
- Текст
- Форматирование символов и панель символов
- Эффекты текста
- Создание и редактирование текстовых слоев
- Форматирование абзацев и панель «Абзац»
- Экструзия слоев текста и слоев-фигур
- Анимация текста
- Примеры и ресурсы для текстовой анимации
- Шаблоны динамического текста
- Анимационный дизайн
- Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
- Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
- Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
- Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
- Текст
- Рисование, заливка цветом и контуры
- Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
- Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
- Сглаживание обводки фигуры
- Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
- Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
- Создание фигур
- Создание масок
- Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
- Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
- Слои, маркеры и камера
- Выделение и упорядочивание слоев
- Режимы наложения и стили слоев
- 3D-слои
- Свойства слоя
- Создание слоев
- Управление слоями
- Маркеры слоя и маркеры композиции
- Камеры, освещение и точки обзора
- Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
- Анимация
- Основы анимации
- Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
- Управление и анимация контуров фигур и масок
- Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
- Инструменты анимации
- Работа с анимацией на основе данных
- Ключевой кадр
- Интерполяция ключевого кадра
- Установка, выбор и удаление ключевых кадров
- Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
- Отслеживание движения
- Отслеживание и стабилизация движения
- Отслеживание лиц
- Отслеживание маски
- Ссылка на маску
- Скорость
- Растягивание по времени и перераспределение времени
- Тайм-код и единицы отображения времени
- Прозрачное наложение
- Прозрачное наложение
- Эффекты прозрачного наложения
- Анимация
- Прозрачность и композиция
- Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
- Альфа-каналы и маски
- Подложки дорожек и перемещающиеся подложки
- Корректирование цвета
- Основы работы с цветом
- Управление цветом
- Эффекты цветокоррекции
- Управление цветом OpenColorIO и ACES
- Эффекты и стили анимации
- Обзор эффектов и стилей анимации
- Список эффектов
- Эффекты имитации
- Эффекты стилизации
- Аудиоэффекты
- Эффекты искажения
- Эффекты перспективы
- Эффекты канала
- Эффекты создания
- Эффекты перехода
- Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
- Эффекты «Размытие» и «Резкость»
- Эффекты 3D-канала
- Программные эффекты
- Эффекты подложки
- Эффекты «Шум» и «Зернистость»
- Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
- Устаревшие эффекты
- Выражения и автоматизация
- Выражения
- Основы работы с выражениями
- Понимание языка выражений
- Использование элементов управления выражениями
- Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
- Управление выражениями
- Ошибки выражения
- Использование редактора выражений
- Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
- Справочник языка выражений
- Примеры выражений
- Автоматизация
- Автоматизация
- Сценарии
- Выражения
- Видео с погружением, VR и 3D
- Создание сред VR в After Effects
- Применение видеоэффектов с эффектом погружения
- Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
- Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
- Пространство для работы с трехмерными объектами
- Инструменты 3D-преобразования
- Дополнительные возможности 3D-анимации
- Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля Mercury 3D
- Добавление гибкого дизайна в графику
- Виды и предварительный просмотр
- Предпросмотр
- Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
- Изменение и использование представлений
- Рендеринг и экспорт
- Основы рендеринга и экспорта
- Кодирование H. 264 в After Effects
- Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
- Преобразование фильмов
- Многокадровый рендеринг
- Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
- Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
- Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
- Работа с другими приложениями
- Dynamic Link и After Effects
- Работа с After Effects и другими приложениями
- Синхронизация настроек в After Effects
- Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
- Подключаемые модули
- Cinema 4D и Cineware
- Совместная работа: Frame.io и Team Projects
- Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
- Frame.io
- Установка и активация Frame.io
- Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
- Часто задаваемые вопросы
- Team Projects
- Начало работы с Team Projects
- Создание Team Project
- Совместная работа с помощью Team Projects
- Память, хранилище, производительность
- Память и хранилище
- Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре
- Повышение производительности
- Установки
- Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
- База знаний
- Выявленные неполадки
- Исправленные ошибки
- After Effects и macOS Ventura
- Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
См. раздел Сторонние подключаемые модули в After Effects.
Эффекты 3D-канала, включая эффекты ProEXR
Эффекты 3D-канала совместимы с 2D-слоями — в частности, с 2D-слоями, содержащими 3D-данные во вспомогательных каналах. Источниками этих 2D-слоев являются наборы изображений, представляющие 3D -сцены, рендеринг которых выполнен в приложении для работы 3D.
Эффекты 3D-канала используются для изменения 3D-сцен и их интеграции в 2D-композиции. Можно импортировать файлы 3D-изображений, сохраненные в форматах RLA, RPF, Softimage PIC/ZPIC, и Electric Image EI/EIZ. Для файлов PIC и EI данные 3D-канала содержатся в файлах ZPIC и EIZ соответственно. Импорт файлов ZPIC и EIZ не выполняется, однако, если они хранятся в одной папке с файлами PIC и EI, у пользователя есть доступ к их 3D-каналам с помощью эффектов 3D-канала. Эффекты 3D-канала не затрагивают другие типы файлов.
Эффекты 3D-канала выполняют чтение и обработку дополнительных каналов данных, включая глубину по оси Z, нормали поверхности, идентификатор объекта, координаты текстуры, цвета фона, нефиксированный канал RGB и идентификатор материала. Можно разместить 3D-элементы на оси Z, вставить другие элементы в 3D-сцену, применить размытие областей в 3D-сцене, изолировать 3D-элементы, применить эффект тумана с глубиной и извлечь данные 3D-канала для использования их в качестве параметров в других эффектах.
При преобразовании слоя в 3D с помощью эффектов 3D-канала и просмотре этого слоя из любой точке, кроме положения впереди и по центру, слой не отображается надлежащим образом.
Примечание.
Чтобы отобразить значение глубины и другие значения канала для пикселя на панели «Информация», примените эффект 3D-канала, а затем выберите эффект и щелкните пиксель на панели «Композиция» или «Слой» с помощью инструмента выделения.
Лутц Альбрехт предоставляет документ из двух частей на веб-сайте Adobe. Данный документ посвящен интеграции программ для работы с 3D в After Effects. В этих статьях говорится о создании UV-карт, подложек и каналов на основе данных различных 3D-приложений, включая Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave и Luxology modo. В статьях демонстрируется использование подключаемых модулей RE:Vision Effects RE:Map и fnord ProEXR для использования этих данных в After Effects.
На веб-сайте CG Swot Дэйв Скотлэнд (Dave Scotland) разместил два учебных пособия, в которых объясняется, как создавать файлы RPF в 3D-приложении и использовать их в After Effects. В первой части разъясняются принципы работы с форматом RPF и способы создания файлов RPF в 3DS Max. Во второй части показаны способы использования идентификатора объекта и данных о глубине по оси Z в файле RPF в After Effects (для этого используются эффекты «Подложка идентификатора», «Глубина поля», «Подложка глубины» и «3D-туман»).
Использование каналов в файлах OpenEXR
Эффекты 3D-канала могут использовать каналы в файлах OpenEXR (например, канал глубины), если каналы имеют метки. В отличие от ряда других форматов (например, RPF, где определен отдельный набор каналов, который всегда представляет конкретные свойства сцены), формат OpenEXR представляет собой произвольный набор каналов, не обладающий изначальным значением. Каналы R, G, B и A зарезервированы для представления значений красного, зеленого, синего и альфа-канала, однако остальные каналы можно использовать для любых других характеристик. Чтобы сопоставить имена канала значениям конкретного типа для использования остальными эффектами, можно использовать файл с именем OpenEXR_channel_map.txt. Если этот файл размещен в той же папке, что и подключаемый модуль формата OpenEXR, подключаемый модуль OpenEXR использует данные этого файла для создания меток каналов при импорте файл OpenEXR.
Файл OpenEXR_channel_map.txt недоступен в After Effects, однако, его можно загрузить в рамках пакета ProEXR с веб-сайта fnord software. Образец файла OpenEXR_channel_map.txt, доступный на веб-сайте fnord software, содержит документацию по работе с файлом.
Пакет ProEXR с веб-сайта fnord software также включает подключаемый модуль ProEXR Comp Creator для создания композиций. С помощью данного модуля можно создать слой из каждого канала файла OpenEXR. Например, слои могут представлять вывод из набора путей рендеринга программы для работы с 3D.
Подключаемые модули EXtractoR и IDentifier программного обеспечения fnord предоставляются в рамках After Effects в целях обеспечения доступа к нескольким слоям и каналам файлов OpenEXR.
Документация по внешним модулям fnord ProEXR доступна в PDF-документе на веб-сайте fnord software. В документе доступны ссылки на образец многоканального файла EXR и проект After Effects, который его использует. Инструкции с документе fnord, относящиеся к удалению подключаемых модулей OpenEXR, неприменимы для After Effects CS5.
Эффект извлечения канала 3D обеспечивает отображение вспомогательных каналов в виде изображений в оттенках серого или в виде многоканальных цветных изображений. После этого можно использовать результирующий слой как слой управления для других эффектов. Например, можно извлечь данные о глубине 3D-канала и использовать их как схему влияния в эффекте «Площадка для частиц» или извлечь значения из нефиксированного канала RGB, чтобы создать подложку, которая генерирует блики свечения.
Примечание.
Чтобы отобразить значения 3D-канала для пикселя на панели «Информация», следует применить эффект извлечения 3D-канала, выбрать канала в меню «3D-канал» на панели «Элементы управления эффектами» и щелкнуть пиксель на панели «Композиция» или «Слой» с помощью инструмента выделения.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 32 бит на канал.
Источник (слева) и эффектом извлечения канала 3D, примененный с помощью UV текстуры (справа)
Точка белого, точка черного
Значение, сопоставленное черному или белому.
Канал 3D
Канал, который следует извлечь из 3D-изображения:
Глубина по оси Z
Представляет расстояние от данного затененного пикселя до камеры. Белый представляет самое большое расстояние; черные пиксели размещены ближе всего к камере. Такие эффекты, как «Размытие при малой глубине резкости», могут использовать эти данные для создания эффектов глубины поля. При применении канала непосредственно как подложки яркости получается туман.
Примечание.
В целях обеспечения оптимального результата рекомендуется совместить настройки «Точка белого» и «Точка черного» для эффекта с настройками ближнего и дальнего расстояния для камеры в программе для работы с 3D, с помощью которой создано 3D-изображение.
Использование параметра сглаживания
Параметр «Сглаживание» определяет, будет ли вывод эффекта сглаживаться или нет. Проходы глубины сглаживания полезны для смягчения краев подложек, которые используются для формирования глубины или коррекции цвета.
Отключайте этот параметр при использовании эффекта Глубина поля или других эффектов, для которых важно, чтобы объекты и их края рассматривались, как находящиеся на одном расстоянии. Сглаживание краев оказывает влияние на значения серого граничных пикселов, что может сказаться на видимой глубине края и привести к образованию артефактов в эффекте, в котором используется подложка.
Фиксировать вывод Доступен только в цветовом режиме 32, фиксирует вывод в градациях серого со значениями в диапазоне от 0 до 1.0. Включен по умолчанию.
Обратить карту глубины Инвертирует вывод эффекта в градациях серого.
Идентификатор объекта
В программе для работы с 3D можно назначить для каждого объекта отдельное значение идентификатора. Можно использовать схему, созданную с помощью этого канала, чтобы выборочно применить эффекты к определенным объектам в 3D-сцене (например, чтобы применить выборочную цветокоррекцию). Этот канал не содержит сглаживание.
UV текстура
Этот канал содержит координаты сопоставления текстуры данного объекта, сопоставленного каналам красного и зеленого. Этот канал не содержит сглаживание.
Можно использовать этот канал для проверки схем UV или как вход для эффекта «Карта смещения».
Нормали поверхности
Этот канал сопоставляет вектор направления каждой из точек на поверхности объекта каналам RGB. Векторы относятся к камере. Сторонние подключаемые модули могут использовать этот канал как базу для динамического повторного запуска и рендеринга рельефа. Этот канал содержит сглаживание.
Покрытие
Поведение этого канала может отличаться в зависимости от программы для работы с 3D. Он используется для помечания областей рядом с краями и контурами объектов в целях предоставления данных об их поведении в том, что касается сглаживания и перекрывания.
Фоновый RGB
Этот канал содержит все значения пикселя RGB фона без объектов переднего плана. Этот канал используется в основном для хранения динамических атмосферных эффектов, уникальных для программ для работы с 3D (например, небо или фоны, созданные с помощью процедурных текстур). Этот канал содержит сглаживание.
Нефиксированный RGB
Этот канал содержит цвета из программы для работы с 3D в том виде, в котором они были предоставлены модулю рендеринга программы для работы с 3D до применения им коррекции экспозиции и гаммы. Этот канал содержит сглаживание.
Идентификатор материала
В программе для работы с 3D можно назначить для каждого материала отдельное значение идентификатора. Можно использовать карту, созданную с помощью этого канала, для выборочного применения эффектов к определенным материалам в 3D-сцене. Этот канал не содержит сглаживание.
Эффект подложки глубины
Эффект подложки глубины выполняет чтение данных о глубине 3D-изображения и разрезает изображение в любом месте вдоль оси Z. Например, можно удалить фон из 3D-сцены или вставить объекты в 3D-сцену.
Примечание.
Чтобы вставить слой в 3D-сцену, необходимо применить эффект подложки глубины к слою, который содержит 3D-сцену, задать для свойства «Глубина» ту глубину, на которую требуется вставить новый слой; дублировать слой 3D-сцены, выбрать параметр «Обратить» для слоя 3D-сцены в верхней части и поместить новый слой между двумя слоями 3D-сцены в порядке размещения слоев на панели «Таймлайн».
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Источник (вверху слева) с примененным эффектом (внизу слева) и с примененным эффектом и выбранным параметром «Обратить альфа-канал» (внизу справа)
Разрядность
Значение оси Z, указывающее место, по которому требуется разрезать изображение. Все элементы со значением глубины меньше, чем значение «Глубина», удаляются с подложки.
Примечание.
Чтобы определить глубину объекта, щелкните его на панели «Композиция» или «Слой», используя инструмент выделения. При этом эффект должен быть выбран.
Растушевка
Степень размытия по краям подложки.
Обратить
Выберите удаление с подложки всех элементов со значением глубины, превышающим значение «Глубина». Отмените удаление с подложки всех элементов со значением глубины меньше, чем значение «Глубина».
Эффект «Глубина поля»
Эффект «Глубина поля» имитирует камеру, сфокусированную на одной глубине (фокальная плоскость) в 3D-сцене, при этом объекты на других глубинах размываются. Этот эффект использует сведения о глубине, полученные из вспомогательного канала импортируемого файла, представляющего 3D-сцену. Сведения об использовании данных глубины, рассчитанные After Effects для слоя камеры, см. в разделе Создание слоя камеры и изменение настроек камеры.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Источник (вверху слева) и с эффектом «Глубина поля», примененным с помощью различных значений фокальной плоскости (внизу слева и внизу справа).
Фокальная плоскость
Расстояние до камеры по оси Z фокальной плоскости.
Примечание.
Чтобы отобразить глубину объекта на панели «Информация», щелкните его на панели «Информация» или «Слой», используя инструмент выделения. При этом эффект должен быть выбран.
Максимальный радиус
Объем размытия, применяемый к объектам за пределами фокальной плоскости.
Толщина фокальной плоскости
Определяет, какие значения глубины находятся в фокусе на каждой из сторон фокальной плоскости.
Фокальное смещение
Чем больше значение, тем быстрее элементы выпадают из фокуса при увеличении расстояния до фокальной плоскости.
Дэйв Скотланд предоставляет видеоруководство на веб-сайте CG Swot. В данном руководстве демонстрируются принципы использования эффекта «Глубина поля» даже в тех случаях, когда рендеринг 3D-файла выполнен без применения оптимальных настроек глубины.
Эффект «3D-туман»
Эффект «3D-туман» имитирует туман, как если бы в воздухе было рассеяно вещество, из-за которого объекты выглядят более размытыми по мере удаления по оси Z.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Примечание.
Как и в случае со всеми остальными эффектами в категории «Эффекты 3D-канала», эффект «3D-туман» зависит от данных глубины, полученных из файлов наборов изображений, рендеринг которых выполнен в программе для работы с 3D. Общие сведения об эффектах 3D-канала см. в разделе Эффекты 3D-канала, включая эффекты ProEXR. Сведения об имитации тумана в After Effects см. в разделе Компоновка тумана, дыма и облаков.
Источник (вверху слева), слой градиента (внизу слева) и с применением эффекта «3D-туман» (внизу справа)
Начальная глубина тумана
Место начала диффузного рассеивания по оси Z.
Примечание.
Чтобы определить глубину объекта, щелкните его на панели «Композиция» или «Слой», используя инструмент выделения. При этом эффект должен быть выбран.
Конечная глубина тумана
Место достижения максимального значения диффузии по оси Z.
Плотность рассеивания
Определяет скорость рассеивания. Чем больше значение, тем более плотным выглядит туман в начальной точке.
Туман на заднем плане
Создает туманный фон (по умолчанию). Отмените выбор этого параметра, чтобы создать прозрачность на заднем плане 3D-сцены для композиции поверх другого слоя.
Слой градиента
(Необязательно) Слой оттенков серого, который используется как слой управления, значения яркости которого применяются для плотности тумана. Например, можно использовать эффект «Турбулентный шум», чтобы создать слой управления скручиванием для атмосферного тумана. Убедитесь в том, что размеры слоя градиента равны или превышают размеры слоя 3D-сцены.
Дополнение слоя
Объем слоя градиента влияет на плотность тумана.
Фильтры глубины для 3D-композиций
Фильтр глубины — это информация о черном и белом, связанная с расстоянием. Например, если сцена заполнена черным туманом и белыми объектами, объекты, которые находятся дальше от камеры, будут иметь более темный оттенок, чем объекты, расположенные ближе к ней.
Глубину по оси Z можно извлечь из вложенной композиции, содержащей 3D-слои, посредством эффектов канала 3D. Это можно использовать для применения к слою композиции таких 3D-эффектов глубины, как размытие глубины поля, либо для создания подложки с целью формирования глубины или коррекции цвета.
Фильтры глубины работают с модулем рендеринга композиций Classic 3D или CINEMA 4D.
Следующие эффекты канала 3D могут извлекать глубину по оси Z из вложенной 3D-композиции:
- Извлечение канала 3D
- Подложка глубины
- Глубина поля
- 3D туман
Извлечение фильтра глубины
Чтобы извлечь фильтр глубины, на панели Эффекты примените эффект Извлечение канала 3D к слою вложенной композиции.
Обратите внимание на следующее:
- Когда эффект Извлечение канала 3D применяется к слою вложенной композиции, параметр Канал 3D отключается.
- Для задания начала и конца диапазона глубины используются свойства Точка черного и Точка белого. Начало и конец измеряются в пикселах от положения камеры.
- Значения свойств Точка черного и Точка белого по умолчанию составляют 5000,0 и 0,0, соответственно. Если сцена 3D уходит от камеры дальше, чем на 5000 пикселов, необходимо увеличить значение свойства Точка черного.
- Если для проекта задано 32-bpc, вывод глубины фиксируется к 0-1 для того же диапазона, который зафиксирован для 8- или 16-bpc.
Извлечение фильтра глубины с помощью эффекта EXtractoR
Эффект EXtractoR позволяет извлекать фильтр глубины из вложенных композиций, однако при этом сглаженные края на прозрачном фоне могут отображаться с каймой.
Для просмотра краев выполните следующие действия:
С панели Эффекты примените к вложенной композиции эффект Сдвинуть каналы и задайте параметру Взять альфа-канал из значение Полностью вкл.
Либо измените значение параметра Просмотр канала внизу панели Композиция на Прямой RGB.
Эффект «Подложка идентификатора»
Многие программы для работы с 3D помечают каждый элемент в сцене уникальным идентификатором объекта. Эффект «Подложка идентификатора» использует эти данные для создания подложки, которая исключает все элементы в сцене, кроме нужного.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Источник (вверху слева) с применением эффекта «Подложка идентификатора», использующим ближайший чужеродный элемент как выбор идентификатора (внизу слева) и скомпонованный на новом фоне (внизу справа)
Вспомогательный канал
Изоляция элементов зависит от идентификатора объекта или материала.
Выбор идентификатора
Значение идентификатора для объекта.
Примечание.
Чтобы определить идентификатор объекта, выберите тип идентификатора в разделе «Вспомогательный». После выбора эффекта в меню «Канал» на панели «Элементы управления эффектами» щелкните объект на панели «Композиция» или «Слой» с помощью инструмента выделения. Если идентификатор объекта выбран для раздела «Вспомогательный канал», «Выбор идентификатора» автоматически обновляется до значения «Идентификатор объекта» для объекта, который выделен щелчком.
Растушевка
Степень размытия по краям подложки.
Обратить
Инвертирует выделенную область. Выберите удаление с подложки объекта, определенного значением «Выбор идентификатора». Отмените удаление с подложки всех элементов, кроме объекта (по умолчанию).
Использовать покрытие
Создает более прозрачную подложку, удаляя цвета, сохраненные за объектом, из пикселей по краям подложки. Этот параметр применяется только в том случае, если 3D-изображение содержит канал покрытия, в котором хранятся данные о цвете за объектами.
Справки по другим продуктам
- Импорт и использование 3D-файлов других приложений
- 3D-слои
Easy Photoshop 3D Retro Movie Effect
Наденьте свои старые красно-синие 3D-очки и воссоздайте вид классических 3D-фильмов 1950-х годов с помощью этого быстрого и простого эффекта Photoshop. Пошаговое руководство по Photoshop 2023 или более ранней версии.
Загрузить PDF: Ретро 3D-эффект фильма
Автор сценария Стив Паттерсон.
Задолго до современных 3D-фильмов, таких как «Аватар» и его продолжение «Путь воды», киномонстры 19-го века50-е годы выпрыгивали с экрана в ужасающих красных и синих тонах. И в этом уроке я покажу вам, как легко воссоздать тот же самый красно-синий (технически красный и голубой) ретро-эффект 3D-фильма с помощью Photoshop.
Конечно, поскольку Photoshop работает с плоскими 2D-изображениями, мы ограничены в своих возможностях. Но мы можем, по крайней мере, сделать что-то, что выглядит как , как в старом 3D-фильме. И, как мы увидим, этот эффект настолько легко создать, что, зная шаги, вы можете пройти от начала до конца за 60 секунд или меньше.
Вот пример того, как будет выглядеть ретро 3D-эффект, когда мы закончим.
Ретро-эффект 3D-фильма.
Наряду с классическими красным и голубым цветами я также покажу вам, как создавать вариации этого эффекта с использованием других цветовых комбинаций, таких как зеленый и пурпурный.
Вариант 3D-эффекта с использованием разных цветов.
Какая версия Photoshop мне нужна?
Я использую Photoshop 2023, но подойдет любая последняя версия. Вы можете получить последнюю версию Photoshop здесь.
Настройка документа
Я буду использовать это изображение из Adobe Stock, но вы также можете использовать свое собственное изображение.
Исходное изображение.
Начнем!
Шаг 1. Сделайте копию фонового слоя
На панели «Слои» изображение появляется на фоновом слое:
Панель слоев Photoshop.
Связанный: узнайте все способы загрузки изображений в Photoshop!
Сделайте копию фонового слоя, перетащив его вниз на Значок нового слоя .
Создание копии фонового слоя.
Photoshop добавляет копию поверх оригинала.
Появится слой «Фоновая копия».
Дважды щелкните имя копии, чтобы выделить ее.
Двойной щелчок по имени слоя.
Затем переименуйте его в «3D». Нажмите Введите на ПК с Windows или Верните на Mac, чтобы принять его.
Переименование копии «3D».
Шаг 2. Откройте параметры наложения Photoshop
Находясь на панели «Слои», откройте Photoshop «Параметры наложения» , либо дважды щелкнув на пустой серой области слоя «3D», либо щелкнув значок fx в нижней части панели «Слои»:
Щелчок по значку fx.
И выбрав Параметры наложения в верхней части списка.
Выбор «Параметры наложения».
Откроется диалоговое окно Layer Style с параметрами наложения в средней колонке.
Параметры наложения находятся в диалоговом окне «Стиль слоя».
Шаг 3: отключите зеленый и синий цветовые каналы
В разделе Advanced Blending найдите R , G и B флажки рядом со словом Channels .
Флажки каналов R, G и B.
R, G и B представляют цветовые каналы Red , Green и Blue , которые Photoshop смешивает вместе для создания всех цветов изображения.
Отключите зеленый и синий каналы, сняв флажки G и B , оставив включенным только красный канал (флажок R).
Отключение каналов зеленого и синего цветов.
Затем нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно «Стиль слоя».
Закрытие диалогового окна.
Не похоже, что с изображением что-то случилось. Но если вы отключите фоновый слой, щелкнув его значок видимости :
Отключение фонового слоя.
Вы увидите, что изображение на слое «3D» теперь отображается только красным цветом.
Изображение, использующее только канал красного цвета.
Снова включите фоновый слой, чтобы вернуться к полноцветному изображению.
Вернуться к полноцветной версии.
Шаг 4. Выберите инструмент «Перемещение»
Чтобы создать красный и голубой 3D-эффект, все, что нам нужно сделать сейчас, это сместить две версии изображения.
Убедитесь, что на панели «Слои» активен слой «3D».
Выбор слоя «3D».
Затем на панели инструментов выберите инструмент Move Tool . Мы не собираемся использовать инструмент «Перемещение». Нам просто нужно, чтобы он был активным.
Выбор инструмента перемещения.
Шаг 5. Сдвиньте изображение влево
Используйте клавишу со стрелкой влево на клавиатуре, чтобы сдвинуть изображение на слое «3D» влево. Удерживайте Shift , нажимая клавишу со стрелкой, чтобы перемещать изображение с шагом 10 пикселей.
При перемещении изображения вдоль одной стороны каждого объекта появляется красный контур. А поскольку противоположностью красному является голубой, вдоль противоположной стороны появляется голубой контур.
Чем больше вы сместите два изображения, тем толще и отчетливее будут появляться красные и голубые контуры. Так что продолжайте подталкивать изображение, пока не будете довольны результатом.
Смещение изображения на слое «3D» создает красный и голубой 3D-эффект.
Пробуем другие сочетания цветов
Наряду с классическими красными и голубыми 3D-цветами вы также можете выбрать другие цветовые комбинации для вариаций эффекта.
На панели «Слои» снова откройте «Параметры наложения», дважды щелкнув пустую серую область слоя «3D».
Двойной щелчок по слою «3D».
Зеленый и пурпурный
Затем в диалоговом окне Layer Style снимите флажок R , чтобы отключить красный канал, и установите флажок G , чтобы включить только зеленый канал.
Выключение красного канала и включение зеленого канала.
Это дает вам эффект зеленого и пурпурного (поскольку пурпурный цвет противоположен зеленому).
Зеленый и пурпурный вариант 3D-эффекта.
Синий и желтый
Или выключить Зеленый канал и включить только Синий канал :
Выключение зеленого канала и включение синего канала.
Для эффекта синего и желтого (желтый противоположен синему). Чтобы вернуться к классическим красным и голубым цветам, просто снимите флажки с зеленого и синего каналов и снова включите красный канал. Затем нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно «Стиль слоя».
Сине-желтая вариация.
И вот оно! Вот как легко воссоздать вид ретро-3D-фильмов в Photoshop.
Связанный учебник:
- Как создать эффект 3D-текста в стиле ретро
Не забывайте, что все мои уроки Photoshop теперь доступны для скачивания в формате PDF!
Получите все наши уроки Photoshop в формате PDF! Загрузите их сегодня!
Как создать 3D-эффект в Photoshop
Дженн Мишра
А-
А+
Скачать как PDF
Подпишитесь ниже, чтобы скачать статью немедленно
Вы также можете выбрать свои интересы для бесплатного доступа к нашему обучению премиум-класса:
Основы бизнеса
Шпаргалки
Детская фотография
Красочные городские пейзажи
Состав
Творческая фотография
Креативные концепции портрета
Цифровые фотоколлажи
Сказочная портретная фотография
Фотография еды
Интерьерная фотография
Редактирование ландшафта
Пейзажная фотография
Обработка Lightroom
Пресеты Lightroom
Длинная выдержка
Макрофотография
Фотография Млечного Пути
Моя камера и фотография
Органический маркетинг
Домашние животные
Фотография продукта
Фотография неба
Социальные сети
Натюрморт
Интервальная съемка
Туристическая фотография
Городская фотография
Фотография дикой природы
Ваша конфиденциальность в безопасности. Я никогда не поделюсь вашей информацией.
Вы ищете способ, чтобы ваши изображения выделялись на экране? Если да, давайте создадим 3D-эффект в Photoshop. Это так быстро и просто, даже для новичка в Photoshop.
В этом пошаговом уроке Photoshop я открою вам секрет. Это настолько просто, что вы можете сделать это всего за несколько кликов. Это займет у вас меньше минуты и работает даже на видео.
Мастерство Photoshop
Фантастические фотоприключения
Узнайте, как создавать потрясающие 3D-эффекты с помощью этого всестороннего курса цифровой фотографии!
Магазин Предложения
Проверить цену на
Купить у
Недоступно
Что такое 3D-эффект в Photoshop?
Мы делаем фото и видео в двух измерениях — в длину и в ширину. Мы проецируем реальный мир на плоскую поверхность. Неважно, плоская поверхность это экран или лист фотобумаги. Но мы видим мир в трех измерениях. Недостающее измерение — глубина.
Фотографы используют множество композиционных приемов, пытаясь добавить глубины. Но есть и другой способ. Мы можем обмануть мозг, заставив его увидеть трехмерную иллюзию. Мы можем создать эффект 3D-фильма путем смещения двух изображений разных цветов — обычно красного и синего (голубого). Эффект 3D-фильма иногда называют красно-синим 3D-эффектом из-за того, как мы смещаем цвета в изображении.
Анаглифические или 3D-очки фильтруют цвета, попадающие в каждый глаз. Они обманывают мозг, заставляя его видеть 2D-изображение в 3D. Это простой, но эффективный способ создания 3D-изображений. Без 3D-очков вы видите классические ретро-очертания (красный и синий) эффекта 3D-фото. Наденьте очки, и вы добавите глубины образу.
3D-анаглифные очки
Как создать 3D-эффект в Photoshop
Создать 3D-изображение в Photoshop очень просто. Эффект 3D мощный. Но всю работу делает ваш мозг.
В этом пошаговом руководстве мы будем работать с изображением. Мы используем другой подход при создании 3D-текста в Photoshop. Мы рассмотрим это в другом уроке.
Шаг 1.
Откройте изображение в Adobe Photoshop
Начните с открытия фотографии в Photoshop. Вы можете найти бесплатное изображение в Adobe Stock или на другом стоковом сайте. Я выбрал это изображение в стиле ретро с Unsplash.
Вы можете отправить изображение из Lightroom или перейти в раскрывающееся меню «Файл» и выбрать «Файл» > «Открыть» (Ctrl/Commnd+O). Затем перейдите к изображению.
Нажмите Открыть.
Если вы работаете с видео, откроется окно Timeline.
Шаг 2. Дублировать слой
Чтобы дублировать исходное изображение, перейдите в раскрывающееся меню «Слой» и выберите «Слой» > «Новый» > «Слой через копирование» (Ctrl/Command+J). Или вы можете перетащить фоновый слой на значок нового слоя (знак плюса) в нижней части панели «Слои».
Переименуйте этот слой в «3D-эффект». У вас должно быть два слоя на панели «Слои» — слой «3D-эффект» и исходное изображение на фоновом слое.
Прямо сейчас мы разместили дубликат поверх исходного изображения. Эффект 3D создается путем смещения этих слоев. Но сначала мы должны сделать еще одну вещь.
С видео перетащите слой группы видео на значок нового слоя.
Шаг 3. Откройте диалоговое окно «Стиль слоя»
Откройте диалоговое окно «Стиль слоя», дважды щелкнув слой «3D-эффект». Вы также можете щелкнуть значок Fx в нижней части панели «Слои» и выбрать «Параметры наложения».
Шаг 4. Отключите зеленый и синий каналы
В диалоговом окне «Стиль слоя» можно сделать много забавных вещей. Но мы собираемся внести только два небольших изменения.
В центре окна в разделе Advanced Blending найдите флажки Channels. «R» — красный, «G» — зеленый, «B» — синий. Это то, что означает RGB в цветовом пространстве RGB.
Снимите галочки с зеленого (G) и синего (B).
Нажмите OK.
Красный, зеленый и синий цвета в различных сочетаниях составляют цветное изображение. Слой 3D-эффекта теперь содержит только красные пиксели. При выключенных зеленом и синем каналах мы видим только красный.
Это можно увидеть, если отключить фоновый слой, щелкнув значок видимости. Изображение становится красным. Снова включите фоновый слой, чтобы увидеть все цвета.
Шаг 5. Переместите 3D-слой
Выделите слой 3D-эффекта на панели «Слои». Выберите инструмент «Перемещение» (сочетание клавиш «V»). Удерживая нажатой клавишу Shift, пять-десять раз нажмите клавишу со стрелкой влево или перетащите слой влево.
На исходном изображении появляется цветной контур, когда красный слой отделяется от фонового слоя. Цвета становятся гуще, чем больше вы перетаскиваете.
Слева вы увидите красный ореол. Справа появится голубой контур. (Противоположностью красного является голубой или синий.) Образец моего изображения сложный и имеет много перекрывающихся линий.
Смещенные слои должны быть заметны. Но не смещайте их слишком сильно, иначе это будет выглядеть как двойная экспозиция.
Переместите слой слишком далеко влево, и вы получите двойную экспозицию
Перемещение 3D-слоя создает классический эффект 3D-изображения, который работает с сине-красными очками.