Что такое Американский футбол: правила, тактика, термины. Правила игры американский футбол


Как перестать бояться и полюбить американский футбол. Часть 2: Правила - Переключая каналы - Блоги

Часть 1. Почему нужно любить футбол

Свой первый матч по американскому футболу я начинал смотреть, не зная о правилах этого вида спорта ничего. То есть вообще. Единственными знакомыми словами были названия штатов – Миннесота и Нью-Йорк. Происходящее на экране выглядело абсолютным хаосом, а слова комментаторов не имели ни малейшего смысла.

Постепенно мы с женой стали понимать самые простые вещи: эта команда в пурпурном, эта в зеленом, те в защите, другие в нападении. За время большого перерыва – 12 минут – мы успели прочитать достаточно, чтобы комфортно досмотреть ту игру до конца. Jets выиграли, а Бретт Фарв, куотербек проигравших Vikings, стал нашим любимым футболистом.

Очень просто начать смотреть футбол.

Стоп, стоп! Я ведь совсем недавно говорил, что футбол – это очень сложная игра. Черт, вы меня поймали. Все, расходимся, шоу окончено.

Нет, конечно, я не обманывал вас. Футбол действительно безумно сложен, но – при наличии даже минимального уровня знаний – кажется очень простым. Научиться понимать основные правила можно буквально за несколько минут. Конечно, чем больше ты знаешь, тем больше удовольствия от просмотра игры получишь – но это верно в отношении всего на свете.

Так что мы прямо сейчас мы изучим с нуля базовые правила этого вида спорта. Немного текста, плюс картинки и видео. И, разумеется, познакомимся с наиболее общеупотребительными терминами, позициями игроков и т.п. Всю терминологию я буду писать по-русски, но в некоторых случаях в скобках буду добавлять синоним или транскрипцию оригинального названия – так вам будет проще понимать комментаторов на слух.

* * * * * * * *

Самый полный источник правил – официальный сайт NFL. На русском языке то же самое можно прочесть в Википедии, или, например, в прошлогодней статье одного из пользователей sports.ru. Скажу прямо: мне не очень по душе манера изложения правил футбола ни по одной из ссылок выше. Слишком много информации сразу для неподготовленного человека. Переизбыток терминов. Я, напротив, постарался сделать нечто вроде «Футбола для чайников»: от простого к сложному, и с максимумом примеров.

Прочесть весь текст, не просматривая видео, займет у вас примерно 10 минут. С видео – около получаса. Поехали.

* * * * * * * *

Игра, время

В американский футбол (далее – футбол) играют две команды, друг против друга. В каждый момент времени на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, а другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч. Во-первых, очки могут набирать как нападающие, так и защищающиеся. Во-вторых, – главное отличие от других игр: защитники и нападающие это две разные половины состава команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация у атлетов.

Матч продолжается час (4 четверти по 15 минут). В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 15 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки NFL о ее существовании даже не догадываются.

Поле, ярды и зачетные зоны

Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Основная часть поля имеет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров). Поле разлиновано на части по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова 40, 30, 20 и 10. Плюс в наличии имеются две зачетные зоны (энд-зоун), дополнительно по десять ярдов с каждой стороны поля. В зачетных зонах стоят ворота, напоминающие по форме двузубую вилку.

Цель нападения – занести мяч в зачетную зону противника. Задача защиты – не дать соперникам этого сделать.

Нападение: розыгрыши, пас и вынос, счетчик ярдов

Весь матч в футболе состоит из розыгрышей («даунов»). Примерно как в баскетболе, где нападению дается 24 секунды на атаку. Только в футболе между розыгрышами обычно бывают паузы – игрокам нужно время, чтобы перевести дух, а тренерам – чтобы выбрать и назначить новую комбинацию. В баскетболе Стив Нэш на пальцах показывает партнерам, что делать; в футболе европейском мы, помню, кричали: «Беги на дальнюю штангу, я навешу!». В американском футболе так не получится – слишком быстро все происходит, да и комбинаций различных несравнимо больше (вспомните о плейбуке в тысячу страниц).

Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг напротив друга. Примерно так:

Мяч в этот момент находится на линии («линия скриммиджа»), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Ребята на снимке весят по 120-150 кило, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся и шлемы, и защита. Поскольку игроки стоят в линии, их так и называют: линейные защиты («Д-лайн») и линейные нападения («О-лайн»).

В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад («снэп»). В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокируют защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника, или занести прямо в нее.

В футболе разрешены два способа продвижения мяча – по земле и по воздуху. Тот, что по земле, называется раш (или «вынос» – но не вынос мозга!). Тот, что по воздуху – пас. Различить их элементарно просто: если один из игроков нападающей команды кидает мяч далеко вперед, то это пас.

Пас вперед делает куотербек (QB). Ловят, как правило, принимающие (или «ресиверы», WR). Разрешен только один пас вперед, и только из-за линии скриммиджа. То есть нельзя пробежать ярдов 15, а потом еще и сделать пас вперед. А вот назад – можно, сколько угодно раз.

Если же кто-то пытается пронести мяч в руках – это раш.

Бегут с мячом обычно бегущие (раннинг-беки, RB).

Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Куотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку.

Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит в другой команде.

Как определяют, сколько ярдов нападение сумело набрать, и когда розыгрыш останавливается?

Розыгрыш считается законченным в тот момент,  когда игрок с мячом оказывается на земле или за пределами поля. По положению мяча в этот момент определяют стартовую точку для нападения в следующем дауне. Еще один вариант остановки розыгрыша – неточный пас. Вообще-то, здесь мы ступаем на зыбкую почву многочисленных тонкостей в правилах, но пока что мы можем их смело игнорировать. В детали углубимся позднее, сейчас нам важнее общие принципы.

Итак, команда в нападении сумела пройти сколько-то ярдов. Или не сумела. Что дальше?

Понятно, что за одну попытку пройти много ярдов сложно. Поэтому нападению дается четыре попытки («дауна») на то, чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов ближе к зачетной зоне соперника. Кроме счета матча счетчик даунов и ярдов – самая важная информация. Показывается он в виде «D-й и Y», где D – номер дауна, а Y – число ярдов, которые нужно пройти.

Например «1-й и 10» – то, с чего всегда начинает нападение: первая попытка, 10 ярдов. Или «3-й и 15»: третий даун, 15 ярдов. Иногда вместо числа ярдов пишут «и дюймы» (inches). Это значит, что до заветных десяти ярдов осталось чуть-чуть.

Мяч не всегда удается продвинуть вперед, – иногда защита сопротивляется так успешно, что нападение теряет ярды. Или судья фиксирует нарушение. В этом случае после «1-й и 10» может быть «2-й и 20».

Вот как это выглядит во время трансляции:

В левом верхнем углу счет («красные» выигрывают у «синих» 10-7), время матча (6:47, вторая четверть), владение (стрелка вправо) и счетчик даунов (1st & 10, то есть 1-й и 10). В верхнем правом углу FOX показывает счет других матчей. А в центре Джей Катлер, как всегда, немножко не от мира сего.

Продолжаем.

Если нападение сумело пройти 10 или более ярдов, то счетчик даунов сбрасывается до единицы. Т.е. после «1-й и 10» может быть сразу опять «1-й 10» (но уже с другого места). Если пройти нужную дистанцию не удалось за 4 попытки, то владение мячом переходит к другой команде.

Возьмем для примера один из матчей прошлого сезона – Чикаго против Миннесоты.

Вот пример того, как Bears продвигались к зачетной зоне Vikings (смотрим на стрелки сверху вниз):

Желтую прерывистую линию пока пропускаем, о ней чуть позже. Дальше на схеме синие стрелки, обозначающие движение «Медведей».

«1-й и 10», от 20: неточный пас.

«2-й и 10», от 20: вынос на 4 ярда

«3-й и 6», от 24: пас на 9 ярдов.

«1-й и 10», от 33: пас на 4 ярда.

«2-й и 6», от 37: пас на 2 ярда.

«3-й и 4», от 39: вынос на 25 ярдов.

И так далее. Как видим, в этот отрезок матча нападение Bears работало лучше, чем защита Vikings. Если же у нападения не получается пройти десять ярдов за три попытки, то последнюю, четвертую, попытку обычно тратят не на вынос или пас, а на пант или филдгол.

Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинают свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападения противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер.

Если к четвертому дауну мяч находится на половине соперника (обычно ближе отметки 40 ярдов), то пробивают филдгол. Специалист по филдголам – киккер – должен попасть мячом в ворота. За это дают 3 очка.

Если нападение заносит мяч в зачетную зону соперника, то оно получает 6 очков (тачдаун).

После тачдауна команда имеет возможность набрать дополнительные очки за реализацию:  одно, точно пробив экстра-поинт (филдгол с небольшого расстояния) или два, сделав 2 point conversion (тачдаун с небольшого расстояния).

После точного филдгола или реализации команда, только что набравшая очки, выполняет кикофф. Кикофф – это своего рода удар от ворот.

Как видим, принимающая команда старается поймать мяч и пронести его как можно ближе к зачетной зоне соперника – чтобы начать свой первый даун в более выгодных условиях. А игроки пробивающей команды пытаются этому помешать.

С кикоффа, кстати, начинается каждая игра (та самая желтая прерывистая линия на схеме вверху). Поэтому время начала матча часто так и называют: kickoff time.

Защита

Теперь рассмотрим действия защиты.

Один пример успешных действий защитников мы уже видели раньше – это перехват. После перехвата игра не останавливается, и защитник, перехвативший мяч, может бежать к энд-зоун соперника, зарабатывая ярды для своего нападения.

Но перехват удается сделать довольно редко. На хлеб с маслом защита зарабатывает тем, что мешает сопернику набрать ярды. Главное – как можно быстрее прищучить игрока с мячом (принимающего или бегущего) и повалить на землю (сделать «тэкл») или вытолкнуть за пределы поля. Еще лучше, если удастся добраться до куотербека до того, как он отдал пас – это будет «сэк», и он хорош тем, что нападение не только не зарабатывает при этом ярды, но даже теряет.

Если тэкл или сэк будет сделан в зачетной зоне нападающей команды, то защита получит 2 очка за «сэйфти».

Еще защитники могут прикрыть ресиверов, чтобы куотербеку некому было отдать пас – и соперник потратит даун впустую. Наконец, можно вынудить игроков нападения с мячом выронить мяч (совершить «фамбл»). Фамбл не останавливает розыгрыш; какая команда первой завладеет мячам, та и будет играть нападение в следующем дауне. То есть фамбл может быть «возвращенным» - если нападение восстанавливает владение, или «потерянным», если мяч оказывается у защиты. Типичный фамбл выглядит как куча-мала, которую с большим трудом разбирают судьи, пытаясь понять, кто же держит мяч. Но иногда случаются и такое:

Мяч выбили из рук куотербека – чистый фамбл – но никто поначалу не понял, что произошло. Наконец один сообразительный игрок Балтимора подхватил мяч и сделал тачдаун.

Нарушения правил

Как и в любой игре, в футболе есть нарушения. Иногда судья останавливает розыгрыш свистком, в других случая просто сигнализирует о нарушении (кидает на поле желтый флаг), но дает доиграть эпизод. После окончания розыгрыша судья объявляет о нарушении – голосом и жестами. Виновные получают штраф в виде ярдов. С поля никого никогда не удаляют, разве что после какого-то очень грубого нарушения, закончившегося дракой.

Пример нарушения.

Предположим, была ситуация «2-й и 7», то есть нападение играло второй даун и ему оставалось пройти 7 ярдов. До снэпа игрок защиты пересек линию скриммиджа, например, поддавшись на уловку нападения.

Вариант А: судья сразу свистнул и остановил игру. Такое нарушение («офсайд») наказывается пятью ярдами, и вместо «2-й и 7» нападающая команда оказывается в ситуации «2-й и 2»: даун не засчитывается, получено 5 ярдов.  Если бы нападению оставалось пройти меньше пяти ярдов, то результатом нарушения стал бы автоматический первый даун.

Вариант Б: судья бросил желтый флаг, но игра продолжается. Нападение делает успешный розыгрыш, набирает 20 ярдов. После окончания розыгрыша судья объявляет об офсайд, но так как нападение уже заработало больше, чем пять ярдов, защита не наказывается штрафом. Нападение начнет с «1-й и 10», но на пятнадцать ярдов ближе к энд-зоун защиты, чем в варианте А.

В некоторых спорных эпизодах тренеры команд могут апеллировать к решению арбитров – бросив на поле красный флаг («челлендж»). Например, судья зафиксировал тачдаун, а тренеру защищающейся команды показалось, что игрок соперника не добежал до зачетной зоны. В таких случаях судьи пересматривают эпизод по видеозаписи и либо меняют свое решение, либо оставляют его в силе и наказывают тренера потерей тайм-аута. Число челленджей ограничено двумя (тремя, если первые два были успешными).

Различных нарушений, как защитой, так и нападением, довольно много. Сразу заучивать все необязательно – разберетесь при просмотре, слушая, что говорят судьи и комментаторы.

Позиции игроков

В отличие от того же баскетбола, где существует всего пять различных позиций для игроков, в футболе число ролей гораздо больше. Вот пример расстановки игроков на линии скриммиджа:

Разбирать конкретный пример я не буду – строго говоря, вариантов расстановки существует миллион, и в каких-то может быть не два ресивера, а один или три. А в других – не быть куотербека.

Запомним основное:

Куотербеки управляют нападением. Они делают пасы вперед и передают мяч бегущим. Это самая главная (и самая высокооплачиваемая) позиция в футболе. Куотербек – лицо команды.

Ресиверы принимают пасы. Раннинг-бэки набирают ярды выносом.

Остальные игроки нападения в основном заняты тем, что блокируют игроков защиты.

Все перечисленное выше – не аксиома. Иногда бегущий принимает пас. Или куотербек сам делает вынос. Собственно плейбук именно поэтому такой огромный – вариантов нападения множество. Меняя расстановку игроков на поле, меняя роли футболистов, нападение пытается запутать защиту. А та, в свою очередь, делает то же самое.

В защите у каждого игрока тоже своя роль. Те, кто стоят ближе к линии скриммиджа, нацелены на куотербека и бегущих. Те, что дальше, должны мешать ресиверам и перехватывать пасы.

Кроме защиты и нападения в футболе есть и специальные команды. В них входят, например, пантеры и киккеры. Или игроки, чья задача – поймать мяч после панта. Так было не всегда, еще лет пятьдесят назад футболист мог играть на позиции коутербека в нападении, быть тэклом в защите и вдобавок пробивать филдголы. Но высокий уровень травматизма и погоня за максимальной эффективностью привели к максимально узкой специализации среди игроков.

Итоги

Если вы сумели дочитать до этого абзаца, позвольте вас поздравить – ваших знаний об американском футболе достаточно, чтобы начать смотреть игры и получать от этого удовольствие.

Теперь, если хотите, можете перечитать классическое изложение правил: на английском или по-русски.

В следующей части мы поговорим о том, где и как это делать. А так же – какие хорошие книги и фильмы есть про футбол.

www.sports.ru

Краткие правила американского футбола | Американский Футбол | Rookies

Краткие правила американского футбола

Игровое действие в американском футболе состоит из серии коротких по продолжительности отдельных схваток. Во время схватки могут быть разыграны: 

  • пасовая комбинация, 
  • выносная комбинация, 
  • пант (удар по мячу), 
  • попытка взятия зачетной зоны 
  • свободный удар (ввод мяча в игру – начальный удар)

Между схватками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время схватки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.

Цель игры

Цель игры – набрать максимальное количество очков, занеся мяч в зачетную зону противника (тачдаун - touchdown) или забив его в ворота с поля (филд-гол – field goal). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Игровое время

В профессиональном и студенческом футболе - 60 минут. Время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. Часы останавливают почти во время каждой паузы, поэтому общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа. Время останавливается после «непойманного»  паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры.

Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.

 Вторые игровые часы отсчитывают время, оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.

Овертайм

Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм. В НФЛ овертайм длится 15 минут и заканчивается тогда, когда одна из команд выйдет вперед в счете. Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в НФЛ играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя. 

Жребий

Игра начинается начальным ударом (kickoff). Перед игрой капитаны команд участвуют в жеребьевке. Победитель жребия может выбрать: начальный удар (kickoff), возврат начального удара – команда соперников выполняет начальный удар, выбор половины поля для защиты. Начальный удар выполняется и в начале второй половины игры, а также после каждого тачдауна и филд-гола. Пробивает его та команда, которая заработала очки.

Начальный удар (Kickoff)

Мяч устанавливается на 30-ярдовой линии на половине поля пробивающей команды. Игроки бьющей команды встраиваются параллельно этой линии и не могут пересекать её до удара по мячу. При правильном начальном ударе мяч должен пролететь не менее 10 ярдов, хотя обычно его пробивают так далеко, насколько это возможно. После этого любой игрок, как правило, это самый быстрый «принимающий» в команде,  пытается поймать мяч или подобрать его вернуть его назад на сторону противника, пока не будет остановлен.

Возврат начального удара

Если мяч вылетает за границу поля до того, как его коснется игрок принимающей команды, и до попадания в зачетную зону, его устанавливают в точке выхода за границу поля или на 30 ярдов от линии удара, смотря, что ближе. Эта точка называется scrimmage line или линией розыгрыша. Удар, в результате которого мяч улетел за зачетную зону, или был пойман принимающей командой в зачетной зоне, называется тачбэк (touchback). В этом случае мяч устанавливается на половине принимающей команды на 20-и ярдовой линии, которая и становится линией розыгрыша. Обычно один из игроков принимающей команды бежит с мячом на половину противника до того момента, пока его не захватят. Точка, в которой был остановлен игрок с мячом, становится линией розыгрыша.

Остановка игрока

  • Игрок с мячом считается остановленным, если:
  • Любая часть бегущего игрока, за исключением рук и ступней, коснулась земли. Это может быть в результате:
  • Контакта с противником, где противник блокировал бегущего, толкнув его, схватив и повалив на землю, захватив ноги, и т.п.
  • Случайного падения или касания земли. Однако, в профессиональном футболе игрок не считается остановленным в этом случае и может подняться и продолжить движение, если его падение не было связано с контактом с оппонентом. Другим словами, если его не касался оппонент, пока он владел мячем.
  • Умышленного касания земли: умышленно встать на колено. Например, для защиты квотербека от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.
  • Бегущий игрок вышел за границу поля.

 

Игроки

Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и НФЛ многие играют только в защите или только в нападении.

Команда нападения.

Линия нападения (offensive line) состоит из пяти игроков, задача которых защитить пасующих игроков и расчистить путь для бегущих игроков, раздвинув игроков защиты. За исключением центрального игрока («центра»), лайнмены нападения обычно не касаются мяча

  • Квотербек (quarterback) получает снэп (пас от «центра») в большинстве розыгрышей. Квотербек может: 1) вложить или откинуть мяч бегущему (running back/ half back), 2) бросить мяч принимающему (widereceiver) или  3) самостоятельно бежать. Квотербек является лидером нападения и объявляет команде игровую комбинацию.
  • Бегущий (running back/ half back) находится позади от квотербека или рядом с ним и специализируется на беге с мячом во время выносных комбинаций. Он также участвует в блоке, ловит пасы и иногда кидает мяч другому игроку. Если команда выставляет двух бегущих в игре, один из них будет хавбэк (halfback) или тэйлбэк (tailback).
  • Принимающий (wide receiver) - находится ближе к краю поля. Он специализируется на ловле пасов.

 

 

  • Тайтэнд (tight end) - перед розыгрышем находится рядом с линией нападения. Во время розыгрыша он может играть как принимающий, так и как игрок линии нападения, защищая квотербека или расчищая пространство для бегущего.

 

По крайней мере семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любом месте позади от линии. Количество бегущих, принимающих  и тайтэндов может меняться от розыгрыша к розыгрышу.

Команда защиты.

  • Линия защиты (defensive line) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения. Они пытаются остановить бегущего игрока с мячом, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербека до того, как он сможет выполнить пас.
  • В большинстве случаев, по крайней мере, три игрока находятся на позиции задних защитников (defensive back). Они прикрывают принимающих и пытаются отбить пас. Изредка они атакуют квотербека.

 

  • Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebacker). Они располагаются между линией защиты и задними защитниками и могут как захватывать квотербека, так и прикрывать потенциальных принимающих.

 

 

Специальные команды.

Команду игроков, участвующих в розыгрышах, в которых выполняется удар по мячу, называют «спецкомандой». Два наиболее важных игрока «спецкоманд»: пантер (punter) - пробивающий пант и кикер (kicker), который выполняет начальный удар, филд-гол и  «очковую» реализацию после тачдауна.

  

www.rookies.ru

Каковы правила игры в американский футбол?

Американский футбол — это игра двух команд на специально подготовленном поле с использованием слегка заостренного с двух концов овального мяча. Целью игры является захват мяча одной из команд, и попытка пронести его через все поле в специально отведенную зону, в то время как вторая команда пытается этот мяч отнять. Согласно правилам игры, мяч можно нести в руках, бросать его, бить по нему ногой и передавать другому игроку. За каждое конкретное действие, может начисляться определенное кол-во очков. Игра состоит из нескольких раундов, а каждый раунд длится всего несколько секунд. Существует множество вариантов игры в американский футбол, где отличаться может не только количество игроков в каждой команде, но и порядок игры, и размер игрового поля.

Варианты игры

В классическом варианте американского футбола каждая команда имеет 11 игроков. Существует относительно небольшое количество футбольных лиг, где команды комплектуются 7, 8 или 12 игроками. Например, в средних школах, из-за нехватки людей для формирования полноценных команд, они могут формироваться по 8 человек в каждой. В неофициальных играх, например, при проведении дружеских матчей, команды могут формироваться из любого количества игроков.

В классическом американском футболе игровое поле имеет 109,7 м в длину, и 48,7 м в ширину, а по всей его длине, через каждые 4,6 м, нанесены горизонтальные линии. Линии ворот находятся на расстоянии 91,4 м друг от друга, а располагающаяся за ними зачетная зона имеет длину 9,14 м. При проведении детских и юношеских матчей, часто используются игровые поля меньших размеров, а в Канаде, футбольные поля на 9,14 метров длиннее. Один из вариантов игры, это проведение футбольного матча в закрытом помещении, на хоккейном поле с искусственным покрытием, где игровое поле имеет значительно меньшие размеры и огорожено стенами. Неофициальные игры проводятся на полях любых размеров и, как правило, без какой-либо разметки на них, а линиями ворот служат любые доступные и подходящие для этого предметы, вплоть до растущих вокруг деревьев.

Для остановки игрока команды противника и завладения мячом, классический американский футбол разрешает совершать силовые физические контакты, которые могут быть довольно грубыми и травма опасными. Поэтому, игроки одевают защитные шлемы и специальную форму. Некоторые варианты американского футбола не разрешают остановку противника с применением физической силы или грубых приемов. Одна из таких вариаций носит название «тач футбол», где игра останавливается, как только игрок с мячом был задет противником. В зависимости от варианта игры, достаточным может оказаться обычное касание противника рукой. Еще одним вариантом игры является «флаг бол», в которой игроки прикрепляют у себя на поясе небольшой кусочек материи (флажок), и для того, чтобы остановить игрока с мячом, противник должен сорвать флажок с его пояса.

Порядок начисления очков

Главной целью каждой команды является занесение мяча в зачетную зону. Таким образом набираются очки, они же голы, так называемые «тачдауны». Очки можно заработать не только заносом мяча в зачетную зону, но и его перехватом в зачетной зоне противника (сейфти), или его забиванием в ворота позади зачетной зоны (гол с игры).

После тачдауна, забившая гол команда получает еще одну возможность заработать очки, так называемый «выигрыш при проходе мяча». Это значит, что команда может на выбор, пронести или передать пас мяча в зачетную зону, или забить мяч в ворота выполнив «гол с игры». Все способы зарабатывания очков в американском футболе имеют свои названия, и каждому из таких способов соответствует определенное количество очков. Так, например, «тачдаун» равняется 6 очкам, «гол с игры» - 3 очкам, «сейфти» - 2 очкам, а «выигрыш при проходе мяча» - 1 или 2 очкам, в зависимости от договорённостей и установленных конкретно для этой игры правил. Команда набравшая большее количество очков объявляется победителем.

Игра

В большинстве случаев, игра начинается с выброса мяча, где одна из команд вводит мяч в игру передавая его другой команде, и затем пытается остановить игрока, поймавшего мяч, и не допустить его прохода в зачетную зону. Команда, завладевшая мячом, должна пронести его не более чем за четыре попытки, как минимум на 9,14 метров. В противном случае, мяч переходит к другой команде. Игра начинается разыгрыванием мяча между игроками, обычно, путем передачи мяча между ног, и заканчивается, как только игрок с мячом был остановлен, до него дотронулись, или сорвали с его пояса флажок. Также, игра останавливается если мяч вышел за пределы поля, был забит гол, или при подаче мяч коснулся земли. В любой игре, в зависимости от сложившейся ситуации, атакующая сторона может принять решение ударить по мячу в выгодном для нее направлении, попытаться забить гол с игры, или отдать мяч противнику как можно дальше от своей зачетной зоны.

Правилами игры в американский футбол каждый матч разделен на четыре части равной продолжительности, по 15, 12 или 8 минут каждая. В конце каждой четверти команды меняются зачетными зонами. После двух первых четвертей предусмотрен перерыв, который длится 12-15 минут, и во время которого команды могут отдохнуть и обсудить стратегию дальнейшей игры. Если по истечению всех четырех четвертей образуется счет вничью, то могут назначить овертайм, или чередование владения мячом с определенного места на поле, где команды будут чередоваться до тех пор, пока не забьют гол, и не определится победитель.

Игроки

В большинстве случаев, игроки располагаются на определенных позициях, где каждая позиция играет свою конкретную роль. В атакующей команде, той, что владеет мячом, защитник (квотербэк) получает подачу, и на свое усмотрение может побежать с мячом к зачетной зоне, ударить по нему в любом направлении, или просто передать товарищам по команде. Задача хафбеков (фулбеков) заключается в бегании с мячом по полю, принимающие ловят пасы, а линейные игроки, в основном, блокируют игроков команды противника. В защите, линейные игроки, также, как и полузащитники, пытаются пробиться сквозь линии атаки к игроку с мячом, а защитники пытаются предотвратить завладение отпасованным мячом принимающими игроками атакующей команды. Любая наступательная и оборонительная стратегия начинается с распределения задач между всеми игроками и их размещения в определенном порядке, а также с особых инструкций для каждого игрока в отдельности.

< Предыдущая Следующая >
 

www.mesport.ru

Американский футбол для чайников. Правила и обязанности (часть 1) – First & Goal

Футбол довольно сложная игра. На поле постоянно находятся двадцать два игрока плюс судейская бригада, не говоря уж о целых толпах на бровках. Но стоит вам выяснить, кто где должен находиться и что там делать, следить за футболом становится очень просто.

В этой главе мы пройдем все стадии игры, от вбрасывания монетки до начального удара, от перерыва до того момента, когда начинает петь толстая тетенька. Мы также разберем, как работает таймер, как набирать очки, чем занимаются судьи, в чем измеряются нарушения и так далее.

Когда игровое время идет, а когда стоит

Чтобы подавать блюдо маленькими съедобными порциями, футбольный матч разделили на четверти. В студенческом и профессиональном футболе четверть длится 15 минут, а школьные команды играют 12-минутные четверти. После второй четверти наступает перерыв, который в НФЛ длится 12 минут, в студенческом футболе 15 минут и от 15 до 20 минут у школьников. За перерыв игроки успевают отдохнуть, оркестры и чирлидеры – выступить, а болельщики – съесть хот-дог. Иногда во время перерыва устраивают торжественную церемонию в честь тренеров, игроков и прочих исторически важных личностей.

Игровые часы, которыми заправляет хронометрист в пресс-ложе, не идут с одинаковой скоростью на протяжении четверти. Иначе, когда бы вам успевали показать все эти рекламные ролики? Время останавливается в следующих случаях:

  • Любая из команд взяла тайм-аут. Командам разрешено брать по три тайм-аута за половину игры.
  • В конце четверти. Остановка времени позволяет командам поменяться зачетными зонами и воротами. Это происходит после первой и третьей четверти.
  • Квотербек бросил непринятый пас.
  • Владеющий мячом игрок вышел за пределы поля.
  • Игрок получает травму на поле.
  • Судья выбрасывает флажок, сигнализирующий о нарушении правил.
  • Судейской бригаде надо удостовериться, что нападение набрало необходимые ярды до набора первой попытки. Или же им требуется время, чтобы установить мяч на нужную отметку.
  • Какая-либо из команд заносит тачдаун, забивает филд-гол или зарабатывает сейфти.
  • Происходит смена владения мячом в результате начального удара, панта, потери владения или если команда не сумела набрать 10 ярдов за четыре попытки.
  • Нападение заработало первую попытку (только в студенческом и школьном футболе).
  • До конца половины или овертайма остается две минуты (только в НФЛ).
  • Тренер запросил видеоповтор эпизода, и судьи заняты просмотром видео (только в НФЛ и студенческом футболе).
  • Требуется замена мокрого мяча на сухой.

В отличие от баскетбола, где действует правило 24 секунд, за которые команда обязана совершить бросок по кольцу, в футболе нападение может владеть мячом сколько угодно, покуда оно набирает первые попытки. В то же время, у команды есть всего 40 секунд с момента окончания предыдущего розыгрыша или же 25 секунд после возобновления игры судьей на то, чтобы правильно выстроиться. Если нападение не успеет ввести мяч в игру за этот временной промежуток, то оно получит штраф в 5 ярдов и вынуждено будет повторить попытку.

За исключением последних двух минут первой половины и пяти последних минут второй половины матча НФЛ, судьи запускают игровые часы после возврата начального удара, после выхода игрока за пределы поля во время розыгрыша и после отказа от нарушения.

Овертайм и внезапная смерть
Если по окончании основного времени матча счет равный, то начинается овертайм. Чтобы определить, кто будет первым владеть мячом в овертайме, капитаны команд участвуют в жеребьевке. Команда, которая выиграет вбрасывание монетки, первой получает право набрать очки.
Формат овертайма в НФЛ иногда называют «внезапной смертью», поскольку в регулярном сезоне игра заканчивается как только любая из команд первой наберет очки. Такой формат определения победителя часто критиковали, потому что слишком многое зависит от того, кто выиграет жеребьевку. Проиграв в «орел или решка», ты можешь даже не получить шанса сыграть в нападении. Критики утверждали, что обе команды должны иметь возможность набрать очки в овертайме. Чтобы утихомирить критиков, НФЛ в 2010 году представила новые правила овертайма для игр плей-офф. Теперь, если команда на первом владении ограничивается филд-голом, то у соперника есть одно владение, чтобы сравнять счет или занести тачдаун и тем самым выиграть матч. Если счет остается равным, то дальше действует правило внезапной смерти. Недавно это правило было распространено и на игры регулярного сезона.
По правилам студенческого футбола каждая команда по очереди получает мяч и начинает владение с 25-ярдовой отметки. Если команда, выигравшая жеребьевку, набирает очки, то у оппонента все равно есть возможность сравнять счет. Если по истечении двух овертаймов счет равный, то команды поочередно играют двухочковые реализации до тех пор, пока кто-то не ошибется.

Жеребьевка и начальный удар

Каждая футбольная игра начинается с жеребьевки. Капитаны команд выходят на центр поля к рефери, который держит в руке монетку. В НФЛ в жеребьевке участвуют три капитана, в студенческом футболе их может быть и четыре. Однако только один из капитанов гостевой команды назначает «орел» или «решку», и сделать это нужно до того, как рефери подбросит монетку в воздух. Если игрок угадал выпавшую сторону, то он может выбрать из трех опций:

  • Какая команда примет начальный удар: Обычно команды предпочитают начать игру в нападении и получить шанс набрать очки как можно скорее, так что выигрывший жеребьевку коллектив обычно выбирает прием начального удара. Таким образом, они становятся принимающей командой. Рефери совершает движение ногой, напоминающее удар по мячу, и указывает на капитанов другой команды – те становятся пробивающей командой.
  • Какую голевую линию защищать: Вместо того, чтобы принимать начальный удар, капитан может выбрать пробитие начального удара и голевую линию, которую нужно защищать. Капитаны используют этот вариант, когда считают, что погодные условия могут повлиять на игру. Например, игрок может руководствоваться тем, чтобы во второй и четвертой четверти ветер дул в сторону их соперника.
  • Отложить решение на вторую половину игры: Команда, выигравшая жеребьевку, может отложить вопрос, пробивать или принимать начальный удар, на вторую половину игры.

Команда, заработавшая право принять мяч, получает его после начального удара. Чтобы выполнить начальный удар, кикер пробивающей команды устанавливает мяч на 35-ярдовой линии (40-ярдовой в школьном футболе). Затем кикер разбегается и бьет по мячу в сторону команды соперника. На картинке можно рассмотреть, как обычно выстраиваются команды при пробитии начального удара.

Как располагаются команды при начальном ударе. Ball – мяч. Kicking team – пробивающая команда. Blocking wedge – группа блокирующих. Kick returners – игроки на возврате.

На противоположном от кикера конце поля выстраивается один или несколько игроков, действующих на возврате мяча. Задача возвращающего – принять мяч и занести тачдаун, или же продвинуть его как можно дальше от своей зачетной зоны в сторону зачетной зоны соперника. После того, как возврат совершен, команда получает первый набор попыток.

Формула зрелищности = попытки + ярды

Игра была бы скучной, если бы нам приходилось смотреть, как команда проводит розыгрыши один за другим, но никуда не двигается. Чтобы такого не было, отцы футбола ввели систему попыток. У нападения есть четыре попытки (грубо говоря, четыре розыгрыша) для того, чтобы набрать 10 ярдов. Если команда в нападении набирает 10 ярдов за четыре или меньше попыток, то она получает новый набор попыток. Если после трех попыток команда в нападении все еще не набрала 10 ярдов, то она может либо пробить пант на четвертой попытке (отказаться от атаки, выбив мяч поближе к зачетной зоне соперника), либо, если ей осталось набрать меньше ярда, попытаться сыграть еще один розыгрыш на свой страх и риск.

Комментаторы на телевидении иногда говорят фразу «три-и-аут» (three and out). Это означает, что команде не удалось набрать 10 ярдов и она вынуждена была пробить пант. Лучше бы команде не слышать в свой адрес фразу «три-и-аут» слишком часто. Вместо этого надо набирать первые попытки, продвигая мяч на 10 ярдов за четыре попытки. Чем больше первых попыток набирает команда, тем больше у нее шансов набрать очки.

В футболе существует свой язык для того, чтобы отметить, как нападение продвигается к набору первой попытки. Первую попытку также еще называют «первая-и-десять» (first and 10), потому что нападению нужно пройти 10 ярдов, чтобы набрать новую первую попытку. Если нападение на первой попытке сумело набрать 3 ярда, то ситуация на поле будет «вторая-и-семь»: вы готовы провести вторую попытку и вам осталось пройти 7 ярдов, чтобы получить первую попытку. Если не происходит ничего экстраординарного, то цифры остаются в пределах десяти, так что считать несложно.

Зритель не должен самостоятельно запоминать, какая сейчас по счету попытка и сколько ярдов должно пройти нападение. Есть специальные люди и указатели, которые помогают с этой информацией. На противоположной от пресс-ложи бровке находится группа из трех человек, которую называют цепочной бригадой. Вот в чем суть:

  • Два человека держат в руках металлические измерители, которые соединены цепочкой в 10 ярдов длиной. Один измеритель обозначает, где начался розыгрыш, а второй – куда команда должна дойти, чтобы заработать первую попытку.
  • Третий человек держит маркер, обозначающий, где сейчас находится мяч и какая по счету попытка. На вершине маркера возникает цифра 1, 2, 3 или 4 в зависимости от того, какая в данный момент будет играться попытка.
  • На каждом стадионе НФЛ есть еще специальный человек, который отмечает, где начался текущий драйв (то есть, где команда получила владение мячом). В большинстве студенческих и школьных матчей таких маркеров нет.

Когда судьям необходимо замерить, набрала ли команда необходимые ярды для достижения первой попытки, цепочная бригада приходит на помощь. Людей для цепочной бригады обеспечивает домашняя команда равно, как и болл-боев, в чьи обязанности входит всегда держать под рукой свежие и чистые футбольные мячи.

Благодаря чудесам технического прогресса следить по телевизору за тем, сколько команде осталось пройти ярдов, вообще не составляет никакого труда. Во время трансляции вы увидите электронную линию, которая обозначает, сколько команде не хватает до набора первой попытки.

Набор очков

Команды могут набирать очки разными способами, а цель игры – набрать больше очков, чем соперник. Давайте перечислим все возможные способы набрать очки.

Тачдауны

Тачдаун приносит шесть очков и является конечной целью любого нападения. Команда зарабатывает тачдаун и громогласный рев болельщиков, когда игрок нападения, владеющий мячом, или же игрок защиты, отобравший мяч у соперника путем перехвата или подбора фамбла, пересекает голевую линию соперника с мячом в руках. (Это даже необязательно делать по земле, если мяч в руках пересекает голевую линию по воздуху, то это тоже тачдаун).

Команда также может заработать тачдаун, когда любой игрок в пределах зачетной зоны ловит или же подбирает свободный мяч. Такое может произойти во время начального удара, панта или фамбла (когда игрок роняет мяч).

Экстра-пойнты и двухочковые реализации

Реализация (она же дополнительное очко после тачдауна) – это один розыгрыш, который проводится сразу после тачдауна. Чтобы набрать одно дополнительное очко (экстра-пойнт), на поле выходит кикер и пробивает по мячу так, чтобы тот влетел в ворота. Мяч вводится в игру с 15-ярдовой линии. Раньше он вводился с двухярдовой линии, но НФЛ отодвинула реализацию на 13 ярдов назад,поскольку уж слишком скучной и формальной была эта часть игры раньше – кикеры били без промаха.

Когда команда уверена в своих силах или просто нуждается в максимальном количестве очков, то она может сыграть двухочковую реализацию после тачдауна. Двухочковые реализации всегда были частью школьного и студенческого футбола, но в НФЛ были введены лишь в 1994 году. Нападение получает мяч на двухярдовой линии и должна как бы занести еще один тачдаун, преодолев голевую линию с мячом. Реализация считается неуспешной, когда судьи признают мяч «мертвым». С недавних пор в НФЛ действует то же правило, что и в студенческом футболе – во время двухочковой реализации защита может перехватить мяч и занести его в зачетную зону соперника, тем самым набрав два очка для своей команды.

Филд-голы

Филд-гол (также известный как гол с игры) – это такой утешительный приз для игроков нападения, которые хотели занести тачдаун, но застряли в пределах 30 ярдов от зачетной зоны соперника. Филд-гол принесет вашей команде 3 очка. Кикер должен попасть мячом в ворота, при этом чтобы мяч коснулся после удара земли или игроков нападения.

Дистанцию филд-гола можно определить, прибавив 17 ярдов к позиции мяча перед филд-голом. Ворота находятся в 10 ярдах от зачетной зоны, а еще 7 ярдов – это среднее расстояние, которое покрывает мяч после ввода в игру. Например, если нападение находится на 23-ярдовой линии соперника, то филд-гол будет 40-ярдовый.

Сейфти

Сейфти происходит тогда, когда игрок нападения, владеющий мячом, оказывается захвачен в собственной зачетной зоне или же выходит за пределы поля в собственной зачетной зоне. Сейфти приносит команде защиты два очка. Команда нападения, допустившая сейфти, обязана пробить пант с 20-ярдовой линии. То есть, соперник не только зарабатывает два очка, но еще и получает мяч в неплохой стартовой позиции на поле.

Сейфти считается довольно постыдным итогом работы команды нападения, поэтому игроки нападения сделают все, лишь бы его избежать. Помимо захвата в собственной зачетной зоны вот что еще приводит к сейфти:

  • Квотербек понимает, что сейчас будет захвачен в своей «зачетке», и чтобы избежать сейфти, бросает мяч в аут. Если рефери считает, что квотербек намеренно избавился от мяча, а не пытался сделать осмысленную передачу на партнера, то он присуждает сейфти команде защиты.
  • Команда нападения совершает нарушение (например, задержка игрока защиты, который намеревался захватить владеющего мячом игрока в зачетной зоне) в пределах своей зачетной зоны.
  • В результате заблокированного панта мяч улетает за пределы зачетной зоны.
  • Игрок, принимающий пант, роняет мяч после контакта с ним и затем намеренно выталкивает или выпинывает его за пределы зачетной зоны.
  • Мяч после панта или начального удара коснулся игрока принимающей команды и после этого влетел в зачетную зону. Если там его подберет игрок защиты, то будет сейфти.

Роль судейской бригады

Судьи играют очень важную роль в футбольной игре. По сути, они контролируют каждый матч. Например:

  • Они ответственны за решения, связанные с применением правила и его интерпретацией.
  • Они не дают игрокам покалечить друг друга или совершить какой-либо другой противоправный поступок.
  • Они ведут учет всех нарушений, а также следят за часами и тайм-аутами.

У каждого судьи есть свисток и увесистый ярко-желтый флажок, при помощи которого они сигнализируют, что во время розыгрыша были нарушены правила. Если судья выбросил флажок во время розыгрыша, а потом увидел еще одно нарушение, то он выбрасывает на поле свою кепку.

Судьи работают в НФЛ, студенческом и школьном футболе на полставки. Им оплачивают обслуживание игры и компенсируют расходы на транспорт. В НФЛ и студенческом футболе работа судьи хорошо оплачивается. В зависимости от опыта и качества работы судья может зарабатывать от $25,000 до $80,000 за сезон. С другой стороны, судьям в школьном футболе платят куда меньше, и они выполняют свою работу скорее из любви к игре.

Вы можете называть их «судейской бригадой» или же – если вы в особенно дурном настроении – «кучкой идиотов, которые не способны отсудить даже детсадовский матч». Но в любом случае, прожженные фанаты американского футбола знают, что у каждого из семи арбитров (в некоторых случаях их может быть пять или шесть) есть свое название и сфера ответственности. Перечислим, кто они и чем занимаются.

Рефери

Рефери осуществляет общий контроль над игрой. Он – последняя инстанция на случай разногласий внутри судейской бригады, когда дело касается счета, порядкового номера попытки и интерпретации правил. Только он из всей бригады носит кепку белого цвета, у всех остальных кепки черные.

Рефери объявляет обо всех нарушениях и объясняет суть нарушения капитану провинившейся команды. Перед вводом мяча в игру он располагается в тылу нападения, в 10-12 ярдах от линии схватки и по правую сторону от квотербека, если тот правша (по левую, если левша). Рефери отслеживает все нелегальные удары квотербека, например грубую игру против пасующего. Он следит за квотербеком на протяжении всего матча и принимает во внимание легальность блоков, которые ставятся перед квотербеком.

После каждой попытки рефери может попросить хед-лайнсмена и его ассистентов вытащить в поле ярдовую цепочку, чтобы определить, пересек ли мяч достаточное для набора первой попытки расстояние. Рефери также уведомляет главного тренера в случае, если игрок его команды был удален из игры за необоснованную грубость или неспортивное поведение.

Ампайр

Ампайр отвечает за соблюдение легальности в отношении экипировки игроков, а также он просматривает все происходящее на линии схватки, разделительной полосы между игроками нападения и защиты. В его обязанности входит следить, чтобы в нападении к моменту ввода мяча в игру было не более 11 игроков. В студенческом футболе в начале розыгрыша ампайр располагается в 4-5 ярдах от линии схватки со стороны защиты. В НФЛ он располагается в тылу нападения, однако в заключительную пятиминутку каждой половины перемещается на сторону защиты.

Поскольку именно ампайр наблюдает за легальностью столкновений между линейными нападения и защиты, то он фиксирует наибольшее количество нарушений, связанных с задержкой игрока. Он также помогает рефери по части решений, связанных с владением мячом вблизи от линии схватки. Он фиксирует все тайм-ауты, победителя жеребьевки и ведет счет, а также следит, чтобы линейные нападения не убегали в поле при пасовых розыгрышах. Наконец, если идет дождь, то именно ампайр протирает мяч перед вводом его в игру.

Хед-лайнсмен

Хед-лайнсмен располагается на половине поля, обозначенной рефери. Он внимательно следит за линией схватки на предмет вторжения, офсайда, нелегальных принимающих и других нарушений в этой области. Он также ответственнен за принятие решение в розыгрышах, которые заканчиваются выходом игрока за пределы поля на его половине.

Цепочная бригада также находится в ведении хед-лайнсмена. Он берет цепочку, когда надо мерить первую попытку. Обычно это он выбегает на поле после окончания розыгрыша и ставит ногу там, где движение вперед со стороны игрока, владеющего мячом, было остановлено. Он помогает лайн-джаджу (который располагается напротив хед-лайнсмена) с определением нелегальных передвижений бегущими и принимающими по своей стороне. Во время пробития или пасовых розыгрышей он следит за нелегальным использованием рук и должен знать, кто является легальным и нелегальным принимающим.

Лайн-джадж

Лайн-джадж располагается на противоположной от хед-лайнсмена стороне и служит помощником по многим вопросам, а главным образом следит за нелегальными передвижениями. У него широкий спектр задач. Он помогает хед-лайнсмену с офсайдами и вторжениями. Он помогает ампайру с нарушениями по задержке игрока и следит за нелегальным использованием рук, особенно при пробитии и пасовых розыгрышах. Лайн-джадж помогает рефери определять фальстарты и боковые передачи за линий схватки, которые брошены вперед. Он следит за тем, чтобы квотербек не пересек линию схватки перед броском мяча вперед. И если всего этого мало, то он также мониторит замены в составе команды, которая располагается на его половине поля. Во время пантов он остается на линии схватки, чтобы удостовериться, что ни один из крайних игроков не побежал в поле до пробития.

Одна из самых важных задач лайн-джаджа – следить за временем. Если игровые часы перестают функционировать, то за официальный подсчет времени отвечает именно он. Он подсказывает рефери, когда истекает время в каждой четверти. В НФЛ лайн-джадж уведомляет рефери, когда до конца половины остается две минуты и объявляется двухминутное предупреждение. Эта остановка была введена для того, чтобы у нападающей команды появился дополнительный тайм-аут. Во время перерыва лайн-джадж уведомляет главного тренера домашней команды о том, что вторая половина матча начнется через 5 минут.

Бек-джадж

У бек-джада схожие с филд-джаджем задачи и он располагается в 20 ярдах вглубь поля на половине защиты, обычно по той же стороне, где располагается тайт-энд. Он удостоверяется, что в защите находится не более 11 игроков, а также отвечает за легальность всех принимающих по своей стороне.

После того, как принимающие прошли линию схватки, бек-джадж концентрируется на пространстве между ампайром и филд-джаджем: ему необходимо отслеживать все передачи с участием принимающих. Он выносит решения, касающиеся приема, подбора или нелегального касания свободного мяча за пределами линии схватки. Он определяет легальность приема или помеху ловле, а также владел ли принимающий мячом, когда выходил за пределы поля.

Бек-джадж определяет подножку во время возврата пантов. Во время филд-голов и реализаций они с филд-джаджем стоят под воротами и определяют взятие ворот.

Филд-джадж

Филд-джадж располагается в 20 ярдах вглубь поля по той же стороне, что и лайн-джадж. В НФЛ он несет ответственность за 40-секундный и 25-секундный таймеры. (Когда заканчивается розыгрыш, у команды с мячом есть 40 секунд на то, чтобы начать следующий розыгрыш, иначе им будет присуждена задержка игры. Если возникает остановка из-за смены владения, тайм-аута, травмы, замера или любой другой нетипичной причины, то между розыгрышами действует 25-секундный интервал.)

Филд-джадж также пересчитывает игроков защиты. Он отвечает за передачи вперед, пересекающие голевую линию защиты и за любой фамбл в своей зоне. Он также следит за помехой ловле, отслеживает движения тайт-энда, выносит решения, касающиеся приема, подбора, точки выхода в аут, нелегального касания или фамбла после того, как мяч пересек линию схватки. Он также следит за нелегальным использованием рук со стороны игроков нападения, особенно эндов и принимающих, на своей стороне поля.

Сайд-джадж

Сайд-джадж был добавлен в 1978 году из-за того, что команды стали все чаще пасовать мяч. В некоторых школах по-прежнему играют без сайд-джаджа, но студенческий футбол вместе с НФЛ ввели седьмого судью. Сайд-джадж это в каком-то смысле дополительный бек-джадж, который располагается в 20 ярдах от линии схватки напротив филд-джаджа. Это дополнительная пара глаз в отношении соблюдения правил в глубине поля, особенно во время длинных пасовых розыгрышей.

В следующем выпуске читайте окончание третьей главы Football for Dummies, где будет рассказываться о нарушениях и судейских сигналах.

Оглавление
Часть 1: Введение в американский футбол
Глава 1: Величайшая американская игра
Глава 2: Встретимся на гридайроне
Глава 3: Правила и обязанности
Часть 2: Вперед, нападение!
Глава 4: Квотербек – самый ценный игрок в американском футболе
Глава 5: Пасовая игра
Глава 6: Выносная игра
Глава 7: Линия нападения
Глава 8: Розыгрыши нападения и стратегия игры
Часть 3: Суровая защита
Глава 9: Великаны из линии защиты
Глава 10: Последний оплот обороны в линии секондари
Глава 11: Тактика и стратегия игры в защите
Часть 4: Остальная команда
Глава 12: Спецкоманды и мастеры ударов по мячу
Глава 13: Тренеры, генменеджеры и другие важные персоны
Часть 5: Футбол для всех
Глава 14: Квотербеки в инвалидных креслах и другие потрясающие болельщики
Глава 15: Молодежные лиги и школьный футбол
Глава 16: Студенческий футбол – колыбель всего
Глава 17: Национальная футбольная лига
Глава 18: Фэнтези-футбол
Часть 6: Списки десяти лучших
Глава 19: 10 величайших защитников всех времен
Глава 20: Более 10 лучших игроков нападения
Глава 21: 10 величайших тренеров в истории
Глава 22: 10 лучших команд в истории
Глава 23: 10 самых горячих студенческих противостояний
Часть 7: Глоссарий

firstandgoal.ru

Правила игры в Американский Футбол

ФУТБОЛ АМЕРИКАНСКИЙ, командный вид спорта, игра мячом овальной формы на поле со специальной разметкой и воротами. Цель игры – занести мяч в зачетную зону соперника или забить в его ворота, за что команда получает определенное количество очков. В матче побеждает команда, набравшая больше очков.Сначала развивался как разновидность регби, но со временем заметно видоизменился и приобрел статус самостоятельной спортивной дисциплины. В настоящее время, помимо Америки, культивируется – как профессиональный и любительский спорт, – в Европе, Азии, Австралии.

В США принято название «футбол».

Правила.

Поле, ворота, мяч. В американский футбол играют на прямоугольном поле с травяным (реже – синтетическим) покрытием 120 ярдов × 53 ярда 1 фунт (110 м × 49 м) – стандарт НФЛ (см. ниже). Через каждые 5 ярдов поле разделено сплошными поперечными белыми линиями, через каждые 10 ярдов эти линии пронумерованы. Кроме того, по краям площадки отмечен каждый ярд. Площадь поля ограничена боковыми и «эндовыми» (англ. end – конечный) линиями. В концах поля между голевой и эндовой линиями располагается зачетная зона (длиной 10 ярдов).

Посередине эндовых линий установлены ворота: 3-метровая стойка с поперечной перекладиной длиной 5,55 м, на концах которой закреплены вертикальные штанги.

Овальный кожаный мяч похож на регбийный, но имеет более заостренную форму. Его размеры – 72,4 × 54,6 см, вес – 397–425 гр.

Составы команд, экипировка игроков. От каждой команды на поле одновременно выступают 11 игроков. Число замен не ограничено, но общее количество игроков в команде, согласно правилам НФЛ, не может превышать 53.

В экипировку футболиста, помимо формы (свитер и специального кроя спортивные трусы), входит жесткое защитное снаряжение: шлем с внутренней прокладкой, маска для лица, панцирь, защищающий ключицы и плечи, а также щитки, наколенники, налокотники и пр. Капа защищает зубы спортсмена.

Хронометраж. Игра делится на четыре четверти по 15 мин чистого времени. После каждой из первых трех четвертей команды меняются воротами. После первой половины игры делается перерыв в 12 мин, после первой и третьей четвертей – 2 мин. В случае ничейного исхода игры правилами НФЛ предусмотрена дополнительная 15-минутка – до первых набранных очков.

Команды имеют право на 3 таймаута в каждой половине игры.

Ход игры. Каждая половина игры начинается ударом по мячу с 30-ярдовой линии одной из команд (аналогичным образом возобновляется игра после тачдауна или филдгола – см. ниже). Вторая и четвертая четверть начинаются с атаки команды, владевшей мячом к исходу предыдущей четверти.

Какая из команд производит начальный удар, определяется по жребию. Бьющий игрок ударом ноги сильно отправляет мяч в сторону соперника. Принимающий ловит его, после чего пытается прорваться как можно дальше в направлении чужой голевой линии. Партнеры помогают ему, ставя «заслон» от соперников. Те стараются остановить игрока, владеющего мячом, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. После того, как им это удастся, выносящая команда начинает атаку. С этого момента – и до потери мяча – она считается атакующей командой, а другая – обороняющейся.

Игроки атакующей команды могут продвигать мяч вперед двумя способами: перемещаясь с ним в руках или передавая партнеру. Атакующей команде дается не более 4 попыток (даунов) на то, чтобы продвинуться минимум на 10 ярдов в сторону зачетной зоны соперника. Если это ей удается, она получает еще 4 попытки, чтобы пройти следующие 10 ярдов, и т.д.; в случае неудачи мяч переходит к другой команде – в той точке поля, где в последний раз была прервана атака. Обороняющаяся команда пытается остановить игрока, владеющего мячом, – и тем самым заставить атакующих использовать даун. Защищающаяся сторона может также «досрочно» завладеть мячом, перехватив пас соперника или подняв мяч, упавший на землю. Правилами разрешено выбивать (вырывать) мяч из рук несущего его игрока.

Атакующая команда может и потерять ярды: если защищающиеся сумеют остановить игрока с мячом за линией розыгрыша.

В отличие от регби, в американском футболе разрешен пас вперед. За один даун можно сделать не более одного паса. В случае, если, принимая пас, нападающий уронил мяч на землю, пас считается незавершенным, а мяч возвращается на позицию, с которой перед этим разыгрывался.

Конечная цель атакующих – поразить ворота соперника или занести мяч в его зачетную зону (тачдаун).

Начисление очков. Тачдаун приносит команде 6 очков. После тачдауна можно получить дополнительные очки за реализацию так называемой попытки: направив мяч ударом ноги в ворота соперника (1 очко) или занеся его (отдав пас) в зачетную зону – 2 очка. Можно также заработать очки, ударом с земли направив мяч в ворота (филдгол – 3 очка). 2 очка дается команде за остановку соперника, владеющего мячом в собственной зачетной зоне (сэйфти).

Нарушение правил. Американский футбол – чрезвычайно жесткий вид спорта с обилием силовой борьбы. Тем не менее, в нем есть определенные ограничения. Правилами запрещены – вообще или в определенных игровых ситуациях – толчки в спину, захваты, подножки, подкаты сзади (сбоку) и пр. За нарушение команда наказывается «потерей ярдов»: мяч отодвигается на определенное расстояние в сторону ее зачетной зоны. Чем серьезнее нарушение, тем больше это расстояние. К примеру, фальстарт или оффсайд «стоит» 5 ярдов, а такие грубые нарушения, как захват соперника за маску, – 15. В случае помехи пасу (преднамеренный контакт с соперником до того, как он получил мяч) нападающие получают мяч в точке нарушения.

Игрок, допустивший особую грубость, удаляется с поля.

В списке возможных нарушений в американском футболе есть и «чрезмерный шум, создаваемый зрителями». Если рефери решит, что болельщики слишком бурно выражают свои эмоции, команда хозяев может быть наказана на 5 ярдов или лишена права на один из положенных ей таймаутов.

Флагфутбол. Детский вариант популярной игры: с меньшим количеством игроков (5) на уменьшенном поле с укороченным хронометражем. Основное его отличие – в полном отсутствии силовой борьбы (и, соответственно, защитной экипировки у спортсменов). Цель игры та же, а остановить соперника, владеющего мячом, можно выдернув у него из-за пояса специальный флажок, – отсюда и название игры (англ. flagfootball).

Техника и тактика игры.

Подготовка игрока. Поскольку тактика и необходимые навыки игры в американский футбол в защите и в нападении заметно различаются, многие команды (прежде всего, профессиональные) играют двумя составами: защитным и атакующим, которые сменяют друг друга на поле при переходе мяча. Кроме того, в профессиональных клубах есть специальные звенья – и отдельные амплуа (например, ретернер, принимающий мяч после начального удара или панта – см. ниже) – для той или иной игровой комбинации, поэтому в их составах насчитывается по несколько десятков игроков самых разных специальностей.

Квотербек – по сути, играющий помощник тренера. Получив при розыгрыше мяч от центрового, он своими действиями определяет дальнейшее развитие атаки. Он может сам пойти в прорыв, дать дальний пас устремившимся вперед ресиверам или отдать мяч находящимся рядом задним бегущим. В зависимости от своего расположения на площадке и ресиверы, и задние бегущие подразделяются на несколько более узких амплуа, – так же, как и линейные, в момент розыгрыша мяча выстраивающиеся на соответствующей линии. Они прикрывают владеющего мячом партнера от соперников, толкая их в корпус или бросаясь под ноги.

Свои линейные есть и в составе обороняющейся команды. В их обязанности входит нейтрализация квотербека и задних бегущих. За линейными располагаются лайнбэкеры. Корнербэки (угловые) стерегут края площадки. На последнем рубеже обороны играют сэйфти, задача которых – остановить прорвавшегося игрока атакующей команды или «обезвредить» дальний пас.

Помимо хорошей физической подготовки от игрока требуется наличие определенных навыков и качеств – в зависимости от амплуа: к примеру, для задних бегущих – это, в первую очередь, скорость и выносливость, для расчищающих им дорогу линейных – сила и решительность, а для квотербека – быстрота мышления и отличное видение поля.

Хотя американский футбол – игра с мячом, умение владеть им (прием, перемещение, пас, отбор) необязательно для тех участников команды, задача которых – схватка с противником. А игрокам некоторых амплуа правилами вообще запрещено касаться мяча.

В американском футболе есть специфические технические приемы – такие, как снэп: центровой при розыгрыше отправляет мяч назад (обычно квотербеку) броском между ног. Своеобразно производится и удар с земли. Холдер – удерживает мяч в вертикальном положении до того момента, пока кикер не нанесет по нему удар.

Как во всяком игровом виде спорта, здесь есть проверенные временем тактические наработки и ходы. Так, если у атакующей команды мало шансов преодолеть 10 ярдов (обычно это бывает на четвертом дауне), используется так называемый пант. Специальный игрок (пантер) отправляет мяч как можно дальше в сторону чужой зачетной зоны, – тем самым, вынуждая соперников начинать собственную атаку из глубины поля. Используемые в игре комбинации (у каждой из них есть условное обозначение) отрабатываются на тренировках до автоматизма.

Тренер команды руководит действиями игроков, выбирает ту или иную комбинацию, проводит необходимые замены и т.д. Ему помогает группа ассистентов, отслеживающих ситуацию на поле с разных точек и передающих необходимую информацию на линию.

Историческая справка.

Зарождение американского футбола. Американский футбол ведет свою родословную от регби, в свое время завезенного в США европейцами. Состоявшаяся в 1869 в Нью-Брунсвик (шт. Нью-Джерси) встреча между командами Ратгерского и Принстонского университетов считается первым в истории матчем по американскому футболу, хотя сама игра во многом еще напоминала регби. В 1874 в Гарвардском университете прошел матч по разработанным там правилам. Со временем американский футбол получил распространение в других университетах, где он по-прежнему остается одним из главных спортивных увлечений студентов. В 1876 была основана Футбольная ассоциация колледжей. В том же году появились правила, разработанные «отцом американского футбола» Уолтером Кэмпом: им были предложены многие принципиальные положения, определившие суть игры.

Постепенно футбол вышел за стены вузов, а в конце 19 в. стал культивироваться и как профессиональный спорт. В 1920–1930-е в США начался настоящий «футбольный бум». Футбол стал спортом номер один в стране – и сохраняет этот статус до сих пор.

НФЛ. Супербоул. Американская профессиональная футбольная ассоциация создана в 1920. В 1922 переименована в Национальную футбольную лигу (НФЛ). В 1960 была сформирована Американская футбольная лига (АФЛ) – единственная из «альтернативных» лиг, сумевшая составить достойную конкуренцию НФЛ. Десять лет спустя произошло слияние двух лиг. НФЛ подразделяется на Американскую и Национальную конференции, которые, в свою очередь, делятся на дивизионы – по географическому принципу. В настоящее время в Лигу входит 32 клуба, за которые выступают около 1500 лицензированных игроков.

Регулярный чемпионат НФЛ и последующая серия плэй-офф – самое популярное из множества проходящих в США соревнований по американскому футболу. Венчает его финальный матч – Супербоул (англ. Superbowl), победитель которого получает Ломбарди Трофи. Впервые такой финал прошел в 1967, – тогда в нем участвовали победители чемпионатов НФЛ и АФЛ. Выиграла первый Супербоул команда «Грин Бэй». С 1970 в Супербоуле принимают участие победители Национальной и Американской конференций НФЛ. Матч, по традиции проходящий в конце января (начале феврале), считается главным спортивным событием года в США – и самым «телесмотрибельным» из всех однодневных спортивных мероприятий в мире: по данным НФЛ, его смотрят более миллиарда зрителей. Так как команда-победительница провозглашается чемпионом предыдущего года, чтобы избежать путаницы, каждый Супербоул получает порядковый номер (в римской нумерации). Чаще других престижным трофеем владели «Сан-Франциско» и «Даллас» – по 5 раз. Четырежды выигрывал его «Питтсбург». (Среди прочих обладателей Ломбарди трофи надо отметить команды «Чикаго» и «Грин Бэй», по 6 раз завоевывавшие титул чемпионов НФЛ в период до 1967 года.)

Американский футбол на международной арене. Американский футбол культивируется уже более чем в 40 странах мира. Первые (за пределами Северной Америки) национальные федерации по этому виду спорта возникли в 1970-е. В настоящее время действуют также и региональные объединения.

В Европейской федерации американского футбола (ЕФАФ) состоит 16 стран, включая Россию. В числе наиболее значимых турниров – чемпионат Европы среди сборных команд, «Евробоул», разыгрываемый между клубами–победителями (и вице-чемпионами) национальных первенств, и Кубок ЕФАФ – аналог Кубка УЕФА (см. ФУТБОЛ). В Европе действует также NFL Europe, в которую входит 6 клубов из разных стран.

Международная федерация американского футбола (ИФАФ), образованная чуть позже ЕФАФ, объединяет более 20 национальных федераций. Проводит розыгрыш Кубка мира (с 1999), другие соревнования.

Американский футбол в России. Первая в нашей стране команда по американскому футболу – «Московские медведи» – создана в конце 1980-х. Она же стала победителем первого чемпионата СССР.

Сейчас, помимо Москвы, заметное развитие американский футбол получил в Санкт-Петербурге, Астрахани,Челябинске и некоторых др. городах. Разыгрывается Кубок России, проводится чемпионат страны и др. соревнования в разных возрастных группах. В Детской лиге американского футбола (ДЛАФ), помимо детских, представлены команды юниоров (16–19 лет) и взрослых (старше 19 лет).

Немалых успехов добились наши спортсмены в международных соревнованиях. Взрослая сборная России в 2003 вышла в группу B чемпионата Европы. А на счету команды юниоров – европейское «золото» и победа в открытом чемпионате США.

vamp.ace.st

Что такое Американский футбол: правила, тактика, термины | American-football.ru

rugby-football-6Ни для кого не секрет, что у нас в стране американский футбол не очень популярен. Тому есть несколько причин: огромная популярность европейского футбола (он же «соккер» в США), нелюбовь к самим американцам и их образу жизни и ценностям и главное — непонимание сути этой игры и незнание её правил, что оборачивается голословными заявлениями о том, что американский футбол «тупая игра для америкосов», «просто идиотское месилово» и более нецензурными.Я лично очень люблю эту игру и хочу познакомить с её основными правилами.Рекомендую прочитать пост фанатам футбола европейского и просто ненавистникам футбола американского.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:Чтобы понять, что такое американский футбол, надо сразу отказаться от любых аналогий с футболом обычным и не искать с ним никакого сходства, потому, что американский футбол НИЧЕГО ОБЩЕГО С ФУТБОЛОМ ЕВРОПЕЙСКИМ НЕ ИМЕЕТ.Всё что написано далее в основном преследует цель показать смысл игры и помочь смотреть трансляции матчей и является кратким пересказом правил, в котором затронуты лишь основные моменты. Американский футбол — одна из самых сложных игр в мире. Полный свод правил с трудом умещается на трехстах страницах, значительная часть терминов не переводится.

Американский футбол — командный вид спорта с мячом. Цель игры — продвигать мяч в сторону очковой (зачётной или конечной) зоны (англ. end zone) на стороне поля соперника и зарабатывать очки. Мяч можно нести в руках, бросать и передавать товарищам по команде. Очки можно зарабатывать разными способами, включая занос мяча в очковую зону, успешный пас мяча в очковую зону или забитие мяча между штангами ворот (над перекладиной). Победителем игры становится команда, набравшая большее количество очков по истечении отведённого времени.

Главные элементы американского футбола, без которых игры как таковой просто не может существовать – это поле размером 120 на 54 ярдов (1 ярд = 91 см), две команды по 11 человек и удлиненный мяч со шнуровкой.

Поле разбито на части линиями по 5 ярдов и через каждые 10 ярдов пронумеровано. 50 ярдов – это центр поля и в обе стороны от него линии нумеруются по убыванию, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. По ширине штанг от голевой линии одних ворот к голевой линии других ворот размечаются 2 линии — линии розыгрыша. На этих линиях устанавливается мяч и от них начинается игра.На поле выделяются две особые зоны с каждой стороны: конечная зона, приносящая очки и red zone (рэд зон) – от конечной зоны до отметки в 20 ярдов.

На концах поля с каждой стороны стоят ворота, штанги которых расположены за игровым полем. Ширина ворот 6 метров, высота от земли до поперечной перекладины 2,5 м., выше перекладины — не менее 3 метров.

Мяч кожаный, размерами несколько меньше регбийного, имеет яйцевидную форму 72X 54 см., весит 400 гр.

Теперь поговорим непосредственно о командах. Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Так как в американском футболе существует строгая специализация игроков, то вся команда делится на нападение (offense), защиту (defense) и специальные команды (special teams – принимают участие в игре, когда мяч выбивают ногами). Таким образом, профессиональные команды могут заявлять на игру до 53 человек. У игроков задачи очень разные — одни бегут с мячом или останавливают бегущих, другие принимают пасы, третьи защищают разыгрывающего, четвертые нападают на разыгрывающего, пятые бьют по мячу ногой. Поэтому именно в этом спорте, особенно развита система игровых амплуа. Каждый игрок выполняет только свои задачи и у других хлеб не отнимает. А под разные задачи нужны различные физические данные. Это к тому, что часто слышны высказывания, что футбол – игра для перекачанного мяса. Вы не правы, уважаемые господа.

Игра начинается вводом мяча в игру (kick-off — кик-офф).Игроки одной из команд (какой именно — определяет жребий, назовем ее Команда Б) выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны), и один из них (kicker — киккер) наносит удар ногой по мячу, предварительно установленному на специальную подставку, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников.Один из игроков Команды А (его называют returner — ретернер), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнеры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется «сделать блок», или «поставить заслон»). Заслон может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды Б пытаются остановить ретернера, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание маски, защищающей лицо игрока. С того места где ретернер был остановлен команда А начинает атаку. Всех игроков команды, владеющей мячом называют «нападением», всех игроков другой команды — «защитой». Цель нападения — занести мяч в конечную зону соперника. Цель защиты — отобрать мяч.

Drive (драйв) – это период владения мячом какой-либо командой. Именно во время драйва происходит атака. Атака начинается следующим образом:Семь игроков нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника (эта линия называется scrimmage (скримедж) или «линия атаки»). Один из них (center -центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды — никому не разрешается ее пересекать до того как мяч введен в игру.

Одна из схем распределения игроков показана ниже. Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока.Нападение:QB – quarterback (квотербек, разыгрывающий), TE – tight-end (тайт-энд), WR – wide receiver (ресивер, принимающий), FB – fullback (фулбек), HB – halfback (хавбек), C – center (центр), OG – offensive guard (гард нападения), ОТ – offensive tackle (тэкл нападения).Защита:DE – defensive end (энд защиты), DT – defensive tackle (тэкл защиты), CB – cornerback (корнербек или угловой), LB – linebacker (лайнбэкер), FS и SS – free safety (фри сэйфти) и strong safety (стронг сэйфти).

Сразу хочу подчеркнуть, что схем расстановки в американском футболе существует большое количество, и они варьируются исходя из ситуации на поле и стратегического замысла тренера. Некоторых типов игроков вообще может и не быть, в то время как других может появиться больше, чем обычно.Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. Центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнеров. Почти всегда это — квотербек (распасовщик, разыгрывающий) — главный игрок нападения.

Ввод мяча в игру называется snap — «снэп». Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Сразу пронести или перекинуть через все поле мяч очень трудно, а, учитывая активное сопротивление противника – практически невозможно. Поэтому в американском футболе поле проходят по частям. Нападению дается 4 попытки (down — «дауна») для того чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов. Если им это удается, они получают новую серию попыток, если нет — мяч отдается сопернику и команды меняются ролями.«Даун» — это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперед. После приёма снэпа квотербек отбегает на три или пять шагов назад, отдает мяч в руки выносящему (running back –раннинбек или задний бегущий, чаще всего раннинбек находится на позиции хавбека) или кидает его принимающему. Иногда бежит вперед сам. Существует так же такой приём как fake (фэйк) — квотербек всем своим видом показывает, что отдает выносящему мяч, но на самом деле не отдает. Все бегут ловить выносящего, а в это время квотербек отдаёт пас на открытого ресивера.

Под «пасом» в футболе подразумевается пас вперед. Пасы вперед в американском футболе (в отличии от рэгби) разрешены, но на следующих условиях: один пас за один даун, пасующий игрок должен находиться за линией атаки, пасы вперед могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки.Для успешного завершения паса, игрок обязан поймать мяч на лету и находиться при этом в пределах поля (где находится мяч не имеет значения).

Если задача нападения – пронести мяч как можно дальше, то у защиты цели противоположные – помешать продвижению врага вперед, а если повезет, то перехватить брошенный (intercept) или выроненный (fumble) мяч и самим занести его в тыл противнику. Мешают продвижению по-разному. Можно выбить мяч из рук у противника, а можно врезаться в него на бегу и повалить на землю вместе с мячом. Там где его повалили – оттуда и продолжает играть нападение. Есть еще один способ – изощренный – поймать и повалить на землю квотербека, но это сложно, потому, что его прикрывают самые сильные игроки в команде. Такая остановка квотербека с мячом называется sack (сэк).

Останавливать бегущего игрока с мячом можно практически как угодно – прыгнуть на него сверху, хватать за колени, встречать ударом плеча в грудь и так далее.

Вот как например может выглядеть типичный отрезок игрового времени:

Скажем, команда А начинает атаку со своей 20-ярдовой линии.ПЕРВЫЙ ДАУН — Мяч получает хавбек и идет в прорыв. Защитники валят его на землю на 26- ярдовой линии. Хавбек прошел 6 ярдовВТОРОЙ ДАУН — Теперь команде А надо пройти лишь 4 ярда и для этого у них есть еще 3 попытки. Квотербек решает пасовать. Получив мяч от центрового, он ждет пока один из нападающих откроется и бросает мяч в его направлении. Нападающий, однако не смог поймать мяч и уронил его на землю. Это — незавершенный пас. Мяч возвращается на 26-ярдовую линию.ТРЕТИЙ ДАУН — Команде А по-прежнему надо набрать 4 ярда. Квотербек опять пасует и на этот раз партнер по команде ловит мяч и добегает с ним до 37-ярдовой линии, где игроки команды Б выталкивают его за пределы поля. Эта попытка принесла нападению 11 ярдов — больше чем достаточно. Теперь у них снова первый даун и новая цель — 47-ярдовая линия.

Целью команды А является пройти все поле и доставить мяч в конечную зону соперника. Команда Б, с другой стороны, пытается завладеть мячом. Самый простой способ отбора мяча — не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдается защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приемом, называемым punt (пант). При этом на поле выходит специальный игрок – punter (пантер). Пантер получает мяч от центрового и бьет по нему ногой (ситуация похожая на кик-офф, но удар наносится не с подставки, а с рук). Расчет состоит в том, что хоть соперники и получают таким образом мяч, им придется начинать атаку из глубины поля. При пробитии панта (реже кикк-оффа) возникают ситуации либо, когда мяч улетает за пределы зачётной зоны, либо падает в зачётной зоне, либо его ловят в зачётной зоне. Это называется touchback — тачбек, после него команда, принимающая пант, должна атаковать с 20-ярдовой отметки.Главный источник очков это touchdown (тачдаун) — внос мяча в конечную зону соперника. Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пас партнеру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки (экстра-пойнт). Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде дается 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, а можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2. Тачдаун таким образом может принести команде от 6-ти до 8-ми очков. Удар по воротам при зарабатывании экстра-пойнта отличается тем, что киккеру мяч придерживает holder (холдер), который в свою очередь ловит его от центрового игрока.

Другой способ набрать очки называется field goal — «филд-гол» (гол с игры). Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Стоимость филд-гола — 3 очка. Пробивается он таким же способом как и бонусный удар после тачдауна. Защита может набрать 2 очка, остановив игрока с мячом в его собственной конечной зоне. Это называется safety -«сэйфти». После тачдауна или филд-гола команда, набравшая очки вводит мяч в игру кик-оффом. После сэйфти кик-офф делают потерпевшие.Как и в любом виде спорта в американском футболе происходят нарушения правил. Они караются потерей ярдов. Мяч отодвигается в сторону конечной зоны провинившейся команды. О нарушении судьи сигнализируют, выбрасывая жёлтый флажок на поле. Мелкие нарушения наказываются 5-ю ярдами. Самые типичные из них – falsestart (фаль-старт) (игрок нападения начал движение до снэпа) и offside (офсайд) (во время снэпа игрок защиты находился за линией атаки). Holding (задержка) (неправильный заслон) стоит нападению 10 ярдов.Грубые нарушения (хватание за маску, неоправданная жесткость) караются 15-ю ярдами. Для защиты нет хуже нарушения, чем pass interference — помеха пасу (преднамеренный контакт с нападающим, не владеющим мячом с целью помешать ему поймать пас). В случае помехи пасу нападающие получают мяч в точке нарушения. Если в результате нарушения командой правил штраф приведёт к попаданию соперников в зачётную зону, то он заменяется половиной расстояния до зачётной зоны. Вообще, нарушений достаточно много, выше я привёл только наиболее часто встречающиеся. Игра продолжается 60 минут (два тайма (половины) по 30 минут, каждый из которых разделен на два 15-минутных периода (четверти)). В начале каждого тайма делается кик-офф. Время чистое — часы останавливаются после незавершенного паса, выхода игрока с мячом за пределы поля, увеличения счета, нарушения правил. Команды имеют по 3 тайм-аута в каждом тайме. Правила Национальной Футбольной Лиги предусматривают дополнительную 15-минутку (overtime) до первых набранных очков в случае ничейного результата.Выше было сказано о индивидуальных позициях игроков. Теперь рассмотрим их подробнее.

НАПАДЕНИЕКвотербек — получает практически все снэпы. Специалист по пасам вперед. Мозг команды — решает кто куда бежит и что делает. После снэпа может отдать мяч хавбеку, кинуть пас вперед или пойти в прорыв сам. Главные признаки — смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.Хавбек — главная задача — идти в прорыв; найти брешь в обороне и проскользнуть в нее. Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью и физической силой.Фулбек – главная задача — бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше лайнмена. Иногда получает мяч; чаще всего — когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2-3 ярда.Ресивер — крайний нападающий. Главная задача — ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики.Лайнмен нападения (тэкл, центр или гард) — специалист по заслонам. Главная задача — предохранять игрока с мячом. Гигант (средний рост — 195 см, средний вес — 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, лайнмены практически никогда не прикасаются к мячу.Тайт-энд — крайний лайнмен. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Задачи двояки — иногда ставит заслоны, иногда ловит пасы.ЗАЩИТАЛайнмен защиты (тэкл или энд) — также называется передним защитником. Главная задача — остановить прорыв в самом его начале. Крайние ЛЗ обычно чуть меньше и подвижней своих коллег в нападении (они охотятся за квотербеком). Центральный ЛЗ, с другой стороны — самый настоящий слон. Он закрывает центр поля и охотится за хавбекомЛайнбекер — игрок-универсал. Помогает ЛЗ в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно ЛБ — лучшие атлеты в команде. Должен быть силен, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчетливостью математика.Корнербеки и Сэйфти — второй эшелон защиты. Главная задача — прикрывать ресиверов. Корнербеки обычно чуть меньше и быстрее — им достается персональная опека ресиверов. Сэйфти помогают когда надо и являют собой последний рубеж на пути нападающего.

Ну и напоследок скажу, что американский футбол – игра по сути пошаговая, и правильная тактика и стратегия играют роль не менее важную, чем индивидуальные способности игроков. Существует гигантское количество всевозможных комбинаций, как в атаке, так и в защите для различных построений и составов игроков. Обычно у каждой команды существует особая книга, куда записываются все комбинации, которые эта команда использует, и каждый футболист заучивает их наизусть. Только слаженная командная работа, следование выработанной стратегии и полное использование индивидуальных навыков каждого игрока могут помочь добиться успеха, хотя, как и в любом другом виде спорта всегда присутствует элемент случайности.

Популярность игры:

Американский футбол — самый популярный вид спорта в США, собирающий у экранов телевизоров миллионы зрителей. Один из опросов показал, что американский футбол является любимым видом спорта среди жителей США с 1972 года, когда он впервые обошёл по этому показателю бейсбол.

Телевизионные рейтинги матчей Национальной футбольной лиги выше, чем у остальных спортивных лиг Северной Америки. В день Супер Боула — решающего матча сезона в НФЛ — игру в общей сложности смотрят около 100 миллионов человек в США, а трансляцию ведут более чем в двухстах странах мира.

Непрофессиональный студенческий футбол также очень популярен в США. Четыре университетских стадиона в США вмещают более 100 тысяч зрителей, и часто они полностью заполнены. Даже игры между старшеклассниками зачастую собирают более 10 тысяч зрителей.

american-football.ru

Правила американского футбола - Bettingzone.RU

По всей длине поле размечается поперечными (ярдовыми) линиями на расстоянии 10 ярдов друг от друга. Они необходимы для определения расстояния, пройденного командами от места розыгрыша мяча до его остановки.

Линии, ограничивающие игровое поле по длине, называются эндовыми (в переводе - конечными). Следующие за ней, т. е. ближайшие к воротам - голевые линии. Расстояние между ними образуют эндовую зону. Это единственная зона, которая приносит очки.

Линии, ограничивающие игровое поле по ширине, называются боковыми. По ширине штанг от голевой линии одних ворот к голевой линии других ворот размечаются 2 линии - линии розыгрыша. На этих линиях устанавливается мяч и от них начинается игра.

Игра начинается вводом мяча в игру (кик-офф). Игроки одной из команд (какой именно - определяет жребий, назовем ее Команда Б) выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны), и один из них (киккер) наносит удар ногой по мячу, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников.

Один из игроков Команды А (его называют ретернер), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнеры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется *сделать блок*, или *поставить заслон*).

Заслон может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды Б пытаются остановить ретернера, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание маски, защищающей лицо игрока. С того места где ретернер был остановлен команда А начинает атаку.

Всех игроков команды, владеющей мячом называют *нападением*, всех игроков другой команды - *защитой*. Цель нападения - занести мяч в конечную зону соперника. Цель защиты - отобрать мяч.

Атака начинается следующим образом:

Семь игроков нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника (*скримедж* или *линия атаки*). Один из них (центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды - никому не разрешается ее пересекать до того как мяч введен в игру. Типичное распределение игроков показано ниже. Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока - об этом подробнее чуть позже. нападение: КБ - квотербек; ТЭ - тайт-энд, Р - ресивер, ФБ - фулбек, ХБ - хавбек, Л - линейные защита: ЛЗ - линейный защитник, ЛБ - лайнбекер, У - угловой, С - сэйфти

Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. Центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнеров. Почти всегда это - квотербек (распасовщик, разыгрывающий) - главный игрок нападения. Ввод мяча в игру называется *снэп*. Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Опять же, защитники имеют право остановить игрока с мячом любыми средствами за исключением подсечки и захвата за маску, в то время, как нападающие ставят заслоны. Нападению дается 4 попытки (*дауна*) для того чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов. Если им это удается, они получают новую серию попыток, если нет - мяч отдается сопернику и команды меняются ролями.

*Даун* - это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперед. Для продвижения мяча нападение пользуется двумя методами - прорыв и пас. В прорыве разыгрывающий обычно отдает мяч партнеру (чаще всего - хавбеку), который пытается прорваться сквозь оборону соперника и пробежать как можно больше ярдов.

Под *пасом* в футболе подразумевается пас вперед. Пасы вперед в американском футболе (в отличии от рэгби) разрешены, но на следующих условиях: 1) Один пас за один даун 2) Пасующий игрок должен находиться за линией атаки 3) Пасы вперед могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки (на диаграмме вверху, оба *ресивера* и *тайт-энд* имеют право получить пас, а все линейные, включая центрового - нет). Для успешного завершения паса, игрок обязан поймать мяч на лету и в находиться при этом в пределах поля (где находится мяч не имеет значения).

Пример типичного отрезка игрового времени: Скажем, команда А начинает атаку со своей 20-ярдовой линии.

ПЕРВЫЙ ДАУН - Мяч получает хавбек и идет в прорыв. Защитники валят его на землю на 26- ярдовой линии. Хавбек прошел 6 ярдов

ВТОРОЙ ДАУН - Теперь команде А надо пройти лишь 4 ярда и для этого у них есть еще 3 попытки. Квотербек решает пасовать. Получив мяч от центрового, он ждет пока один из нападающих откроется и бросает мяч в его направлении. Нападающий, однако не смог поймать мяч и уронил его на землю. Это - незавершенный пас. Мяч возвращается на 26-ярдовую линию.

ТРЕТИЙ ДАУН - Команде А по-прежнему надо набрать 4 ярда. Квотребек опять пасует и на этот раз партнер по команде ловит мяч и добегает с ним до 37-ярдовой линии, где игроки команды Б выталкивают его за пределы поля. Эта попытка принесла нападению 11 ярдов - больше чем достаточно. Теперь у них снова первый даун и новая цель - 47-ярдовая линия. Целью команды А является пройти все поле и доставить мяч в конечную зону соперника. Команда Б, с другой стороны, пытается завладеть мячом Самый простой способ отбора мяча - не дать нападению пройти 10-ти ярдов.

Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдается защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приемом, называемым пант. При этом на поле выходит специальный игрок - пантер. Пантер получает мяч от центрового и бьет по нему ногой (ситуация похожая на кик- офф). Расчет состоит в том, что хоть соперники и получают таким образом мяч, им придется начинать атаку из глубины поля. Защита также может завладеть мячом, перехватив пас вперед. Также, если игрок несущий мяч, роняет его, любой игрок защиты или нападения может его подхватить. Защитникам разрешается выбить или вырвать мяч из рук нападающего. Такая потеря мяча называется *фамбл* (по-русски - *урон*).

Ведение счёта:

Главный источник очков это тачдаун - внос мяча в конечную зону соперника. Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пас партнеру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки (экстра-пойнт). Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде дается 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, а можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2. Тачдаун таким образом может принести команде от 6-ти до 8-ми очков.

Удар по воротам выполняется следующим образом. Центровой отбрасывает мяч игроку, стоящему на одном колене 7-8 ярдов за линией атаки. Этот игрок (холдер) ловит мяч и ставит его на землю, придерживая в вертикальном положении. Киккек, находящийся рядом с холдером, затем наносит удар ногой, пытаясь послать мяч над перекладиной и между стойками ворот. Защитники пытаются прорваться к кикеру и сблокировать удар, но к самому кикеру прикасаться нельзя. Другой способ набрать очки называется *филд-гол* (гол с игры).

Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Стоимость филд-гола - 3 очка. Защита может набрать 2 очка, остановив игрока с мячом в его собственной конечной зоне. Это называется *сэйфти* (*спасение*). После тачдауна или филд-гола команда, набравшая очки вводит мяч в игру кик-оффом. После сэйфти кик-офф делают потерпевшие.

Нарушения правил.

Фолы в футболе караются потерей ярдов. Мяч отодвигается в сторону конечной зоны провинившейся команды. Мелкие нарушения наказываются 5-ю ярдами. Самые типичные из них - фаль-старт (игрок нападения начал движение до снэпа) и офсайд (во время снэпа игрок защиты находился за линией атаки). Задержка (неправильный заслон) стоит нападению 10 ярдов.

Грубые нарушения (хватание за маску, неоправданная жесткость) караются 15-ю ярдами. Для защиты нет хуже нарушения, чем помеха пасу (преднамеренный контакт с нападающим, не владеющим мячом с целью помешать ему поймать пас). В случае помехи пасу нападающие получают мяч в точке нарушения. Игра продолжается 60 минут (2 тайма по 30 минут, каждый из которых разделен на 2 15-минутных периода). В начале каждого тайма делается кик-офф. Время чистое - часы останавливаются после незавершенного паса, выхода игрока с мячом за пределы поля, увеличения счета, нарушения правил. Команды имеют по 3 тайм-аута в каждом тайме. Правила Национальной Футбольной Лиги предусматривают дополнительную 15-минутку до первых набранных очков в случае ничейного результата. Типичный футбольный счет - 24:17. Низким счетом считается когда команда набирает меньше 10- ти очков, крупным - больше 35-ти. Все команды НФЛ и практически все крупные университеты играют по принципу *2 отряда* - 11 игроков нападения и 11 игроков защиты. Когда команда владеет мячом, играют нападающие, а защитники отдыхают и наоборот. Футболисты, играющие и в защите, и в нападении являются большой редкостью. В НФЛ есть только 1 такой игрок.

Индивидуальные позиции игроков:

НАПАДЕНИЕ

Квотербек - получает практически все снэпы. Специалист по пасам вперед. Мозг команды - решает кто куда бежит и что делает. После снэпа может отдать мяч хавбеку, кинуть пас вперед или пойти в прорыв сам. Главные признаки - смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.

Хавбек - главная задача - идти в прорыв; найти брешь в обороне и проскользнуть в нее. Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью и физической силой. Фулбек - главная задача - бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше линейного. Иногда получает мяч; чаще всего - когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2-3 ярда. Ресивер - крайний нападающий. Главная задача - ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики. Линейный - специалист по заслонам. Главная задача - предохранять игрока с мячом.

Гигант (средний рост - 195 см, средний вес - 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, линейные практически никогда не прикасаются к мячу.

Тайт-энд - крайний линейный. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Задачи двояки - иногда ставит заслоны, иногда ловит пасы.

ЗАЩИТА

Линейный защитник - также называется передним защитником. Главная задача - остановить прорыв в самом его начале. Крайние ЛЗ обычно чуть меньше и подвижней своих коллег в нападении (они охотятся за квотербеком). Центральный ЛЗ, с другой стороны - самый настоящий слон. Он закрывает центр поля и охотится за хавбеком

Лайнбекер - игрок-универсал. Помогает ЛЗ в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно ЛБ - лучшие атлеты в команде. Должен быть силен, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчетливостью математика.

Угловые и Сэйфти - второй эшелон защиты. Главная задача - прикрывать ресиверов. Угловые обычно чуть меньше и быстрее - им достается персональная опека ресиверов. Сэйфти помогают когда надо и являют собой последний рубеж на пути нападающего.

www.bettingzone.ru


Смотрите также